ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 4

20. May 2019

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 4

20. May 2019

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 4

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 11 to 13 out of 16.

11_Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

12_Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

13_Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

Mann, oh Mann, was für eine Woche! Spannende Filme, verlockende Stände, informative Panels, Gespräche, Workshops, ein cooles AirBnB, gutes Essen und ein interessantes Angebot in den Supermärkten machten den Aufenthalt in Stuttgart, besonders an der FMX einzigartig.

Als grosser Star Wars-Fan zog es mich natürlich öfters zu der VFX Agentur ILM (Industrial Light & Magic), die für die Spezialeffekte der ganzen Franchise verantwortlich ist. So ist es nicht verwunderlich, dass das Panel zu “Solo – A Star Wars Story” für mich zu den grössten Highlights gehörte. Rob Bredow, Head of ILM, stach nicht nur mit dem spannenden Inhalt heraus, auch sein Charisma und der Aufbau seiner Präsentation hatten den anderen Panels viel voraus. Im Folgenden gehe ich auf ein paar Punkte ein, die für mich als Animator und Grafiker besonders spannend sind.

Just Start
Im ersten Teil des Panels ging es um die Angst überhaupt loszulegen. Wer kennt das nicht? Man will seine Arbeit möglichst gut machen. «Diesmal klappt es bestimmt», denkt man sich. Es werden tausende Überlegungen gemacht und Schlüsse gezogen, doch wenn es um den ersten Strich geht, packt einen die Angst vor dem leeren Blatt Papier. Die überwältigende Aufgabe, das riesige Team, die grosse Verantwortung, oder auch die Furcht davor scheitern zu können stellen einige schier unüberwindbare Hürden im Kopf dar. Bredows Tipp: Just start! So banal es auch klingt, dieser Punkt geht oft vergessen. Er selbst nimmt sich meist gar nicht die Zeit, um über diese Stolpersteine nachzudenken. Ob mit Skizzen, Fotografien, Modellen oder sonst was, es muss nicht einmal mit der eigentlichen Arbeit etwas zu tun haben. Einfach starten. Vor dem Training muss man sich ja schliesslich auch aufwärmen. Man könnte schon fast sagen, dass die Arbeit dann schon noch zu einem findet. Hauptsache man bekommt Spass am kreieren.

Now the Theme
Rob Bredows Erfahrung nach, stellt der allerwichtigste Punkt die Kenntnis der Thematik dar. Besonders in einer grossen Produktion ist es entscheidend, dass das ganze Team den gleichen Film, die gleiche Arbeit im Kopf hat, bevor man beginnt. Hierfür können alle Mittel eingesetzt werden, die dem Verständnis dienen. Bilder, Beispiele, Personen, Videos, Skizzen, andere Filme usw. Referenzen sind der Schlüssel. Eine grosse Hilfe kann es auch sein, die bevorstehende Produktion in wenigen Zeilen erklären zu können. Somit wird die Essenz der Arbeit bestimmt. Bredow brachte hier drei Beispiele, die seine Aussage untermauerten, auf die ich etwas näher eingehen möchte.

  1. Neue Welten erkunden Für die Szenen im Cockpit des «Millenium Falcon» entschieden sie sich einen neuen Weg in der Produktion zu gehen. Anstatt eines Bluescreens, stellten sie einen gigantischen Bildschirm rund um das kegelförmige Cockpit auf. Es stellte sich heraus, dass dies mehrere Vorteile mit sich brachte. Nicht nur tauchten die Schauspieler so viel mehr in ihre Rollen ein, da sie aus ihren Sitzen heraus “wirklich” durch die Galaxis flogen – auch die ganze Crew konnte vor Ort sehen was abging und gleich reagieren, Ideen einbringen. Ein weiterer Vorteil war die Lichtgebung. Da der Bildschirm bereits die Umgebung in ihrer Gesamtheit darstellte, konnte auf eine externe Lichtquelle beinahe gänzlich verzichtet werden. Dies wiederum führte dazu, dass das Team auf neue Ideen kamen, die ihnen sonst gar nie in den Sinn gekommen wären. Beispielsweise interessante Bildperspektiven, oder einen gezielteren Einsatz von Über- resp. Unterbelichtung.
  2. Immersion Seit Lucasfilm durch Disney übernommen wurde, wird bei Star Wars wieder vermehrt auf praktische Effekte gesetzt. Wie bereits vorhin bei den Cockpit-Szenen erwähnt, stellte Bredow zwei weitere Beispiele vor:
    Die Verfolgungsjagd mit den Speedern und der Droide L3-37. Beide folgten dem Ansatz, für die Schauspieler, die mit ihnen interagieren mussten, möglichst echt zu wirken. So wurden die Speeder wirklich gebaut, lediglich die Räder entfernte man in der Postproduktion. Zusätzlich wurde auf richtigen Strassen gedreht. Dadurch mussten nur die weiter entfernten Gebilde computergeneriert werden. Beim Droiden L3 wurde das Character Design soweit angepasst, dass sich ein Schauspieler in das Kostüm zwängen konnte. Die Schauspieler konnten ihre Szenen somit vor Ort mit L3 drehen.
  3. Nicht das Rad neu erfinden Der mit Abstand coolste Teil der Präsentation setzte sich mit der grossen Coaxium-Explosion im Film auseinander. Rob Bredow erzählte mit grossem Spass, dass er wieder einmal darum gebeten wurde die erstaunlichste Explosion in der Filmgeschichte zu erstellen. Ein Satz, den er zwar sehr gut kennt, ihn jedoch jedesmal wieder erschaudern lässt. Also was tun in einer solchen Situation? Genau! Einfach starten! Er skizzierte und schaute sich viele Beispiele auf Youtube an, bis er auf ein Video stiess, welches seither als Vorbild für seine Explosion diente. Bredow ist ein Freund davon, Objekte oder Ereignisse zu nehmen, die in unserer Welt bereits vorkommen und diese aus einer anderen Sichtweise, auf eine andere Art zu zeigen. Er meint, somit hätten wir sowohl die nötige Nähe, als auch einen guten Abstand zum gezeigten Material. Das Rad wurde nicht neu erfunden, es wurde lediglich aus einer anderen Perspektive gezeigt.

Lead + (Share)
Zum Schluss gab er noch einige Tipps um ein Team gut führen zu können. Er betonte, wie wichtig es sei motiviert zu erscheinen und diesen Drive den Leuten weiterzugeben. Schliesslich sei nichts schlimmer als ein demotiviertes Team! Als Leader einer Gruppe muss man unbedingt den Überblick behalten. Man hat die Fäden in der Hand und sorgt auch für eine Reibungslose Kommunikation zwischen den Departementen. Dies frisst natürlich die meiste Zeit, was erstens ein hohes Mass an Flexibilität und zweitens vor allem Abgabebereitschaft erfordert. Letzteres setzt natürlich viel Vertrauen voraus. Bredow meinte allerdings, dass es stets die Beste Entscheidung sei, denn die Aufgaben werden schliesslich den Besten in ihren Bereichen abgegeben. Als letzten Punkt nannte er das Teilen. Ein guter Leader muss in der Lage sein sein Wissen mit den anderen zu teilen. Somit kann ein Team selbständiger agieren, womit weniger auf einem selbst zurückfällt.

Good tips, right?

Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

Mitte der Woche durfte ich an der FMX die Präsentation von Doug Chiang miterleben. Chiang war lange Zeit Visual Director bei Lucasfilm und ist einer der Hauptverantwortlichen für den Look der Star Wars Prequels, sowie von «Rogue One».

Trotz seines offensichtlichen Erfolges – der Mann hat schon einen Oscar daheim stehen – begann Doug seine Präsentation mit dem Satz «I wouldn’t call myself a great artist». Eine Einstellung, welche man während der ganzen Präsentation herausspürte.

Doug sprach mit enormer Begeisterung von all seinen Projekten, betonte aber stets die unglaublichen Fähigkeiten der anderen Beteiligten und wie viel besser und talentierter sie doch alle seien.

Er erwähnte in seiner Präsentation dann auch prompt das «Imposter Syndrome» – dass er sich immer als Hochstapler fühle – und da wurde mir klar: Wenn selbst so jemand sich nicht adäquat für seine Jobs fühlt, gibt es wohl keine Rettung!

Chiang gab dann natürlich auch noch die Lösung für sein Problem an: Er hat einfach weitergemacht und dabei Firmen gegründet, kurz einmal den Look von Star Wars weiterentwickelt, war auch mal arbeitslos und bringt sich jetzt in fortgeschrittenem Alter noch 3D-Modelling bei. «Nicht aufgeben» ist also die Devise. Wer sich für Star Wars, Roboter und Maschinen interessiert, dem kann man durchaus empfehlen sich einmal mit Mr. Chiang auseinanderzusetzen.

Eines der bekanntesten Designs, das unter seiner Leitung entstanden ist wohl K-2SO aus «Rogue One». Ich habe mich, inspiriert von der Präsentation, dann auch mal an K2 versucht (siehe oben).

Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Während meines Aufenthalts in Stuttgart habe ich einige Präsentationen besucht, in denen besonders das Thema Motion Capture einen wichtigen Punkt eingenommen hat. Motion Capture bedeutet die Aufnahme und Übertragung von Bewegungen, die durch einen Schauspieler ausgeführt werden, auf digitale Charaktere. Dies kommt in VFX sehr oft vor und war deshalb auch während der FMX ein grosses Thema. Das sieht man während den Präsentationen, aber auch bei den Ständen der Firmen von Hard- und Software. Sicher die Hälfte, der dort präsentierten Firmen beschäftigen sich mit Motion Capture, sei es Body-Capture oder Facial-Capture.

Weta Digital haben bereits bei ihren ersten Projekten mit Motion Capture gearbeitet. Das Panel Evolution at Weta hat über die Entwicklung des Motion Captures einen relativ guten Überblick gegeben. Bei «The Lord of the Rings» wurde Andy Serkis als Gollum in einem Motion Capture-Anzug gefilmt und dann im Nachhinein digital rausgeschnitten und durch einen, an seine Performance angelehnten, mit Keyframe animierten Gollum ersetzt. Mit den Daten konnte noch kein Rig angesteuert werden. Das Gesicht wurde nur aufgrund der Filmdaten nachanimiert.

Ein weiteres Beispiel, das auf Motion Capture setzt, ist «Avatar». Ein Grossteil der Szenen sind fast komplett digital und Charaktere wurde in einer Halle mit Motion Capture aufgenommen. Die Möglichkeit eine Facekamera am Anzug anzubringen brachte die Entwicklung in diesem Bereich weit voran. Die Daten, die aus dem Motion Capture gewonnen werden konnten, mussten nur noch auf die digitalen Rigs übertragen werden und gecleant werden. Durch den technischen Fortschritt des Motion Capture war ein solches Projekt in diesem Ausmass nun möglich. Natürlich gehen auch hier noch Animatoren über die Daten und verändern die Performance der Schauspieler gelegentlich um sie den Charakteren anzupassen und zu verbessern.

Zur Produktion von Thanos in «Avengers: Infinity War» und «Avengers: Endgame» gab es auch zwei Panels. Diese zeigten vorallem den momentanen Stand des Motion Capture auf. Besonders das Facial-Capture entwickelt sich noch sehr stark. Sowohl Weta als auch Digital Domain, die beide an Thanos gearbeitet haben, haben Vorträge dazu gehalten.

Bevor die Produktion von Thanos startete war es üblich die Facial Daten aus dem Motion Capture direkt auf das Model des digitalen Charakters zu übertragen. Sie entwickelten die Technik, dass sie mithilfe eines 360° Scans ein digitales Model des Schauspielers erstellen. Die Ausdrücke und Proportionen dieses Models wurden auf das Thanos-Model übersetzt. Auf den ersten übertragen sie die Daten aus dem Motion Capture. Die werden dann durch die vorhergehende Analyse auf das Thanos-Model übersetzt. Dadurch kann gezielter auf die Physikalität des Charakters eingegangen werden. Es wird einfacher werden, Performances auf den Schauspieler weniger ähnliche Charaktere zu übertragen und daher ein weiteres Spektrum an Möglichkeiten eröffnen.

Digital Domain entwickelt jetzt im Moment eine Real Time gerenderte Übertragung auf den digitalen Charakter, auch wieder über den Zwischenschritt des Models des digitalen Schauspielers. Dadurch kann die Performance direkt am Set geprüft werden und die Schauspieler können sich das Endergebnis ihrer Arbeit vorstellen.