And the first “Bergli”-Award goes to…

The Jugendfilmtage Zurich is a Swiss film festival for children and young adults, dedicated to showcasing the directors, actors and animators of tomorrow. This year our students council acted as jury to nominate the winner of our first “Bergli” award for young animation talents!
The award was hand-sculpted by our head of department himself: Jürgen Haas.

We were planning on presenting this mysterious award to the winner at this year’s prize-giving ceremony of the Jugendfilmtage Zürich, but now the corona crisis has forced everyone to make bis organisational changes. In an extraordinary effort, the Jugendfilmtage Zurich have turned into an online-festival in just under a week – congratulations!
And although our staff at the animation department are scrambling to make necessary adjustments in online teaching, our head of department took time out of his busy schedule to read out the laudatio himself. Take a look!

And here is the slightly more official laudatio from our students council jury, in German:

“Wir waren überrascht und erfreut von der hohen Qualität der Einreichungen. Obwohl sie von verschiedensten Teams stammten – Einzelpersonen, Gruppenarbeiten, betreute Klassen – hatten alle eine sehr originelle Idee und eine spannende, kreative und schön animierte Umsetzung. «Jackpot» hat einen starken Erzählstil, ein tolles Konzept vom visuell dargestellten Bankaccount, und ein ansprechendes Design der Figuren und Szenen. «Balloon» beinhaltet sehr aufwändige perspektivische Hintergründe, Szenen mit vielen gleichzeitig animierten Figuren, und ein poetisches Ende, das uns sehr gefiel. «Geldbaum» hat die Technik des Cutout optimal genutzt und beinhaltete viele schöne, berührende und auch lustige Details in der Animation. Doch am meisten hat uns eine Einzelarbeit überzeugt. Hier wurde eine sehr originelle und unheimliche Welt kreiert, die uns faszinierte aber auch schaudern liess. Vor allem das Sounddesign ist auf sehr hohem Niveau, und arbeitet mit vielschichtigen und überlegten Kompositionen. Der Regisseur traut sich, beängstigende Situationen zu beschreiben, lässt seine Hauptfigur leiden, am Ende aber doch siegen. Ein Auge für die Cinematographie und ein Ohr für Klangwelten mischen sich hier zu einer beeindruckender Eigenleistungen.
Herzliche Gratulation, Rachim Jau für “2020: Odyssee im Weltraum” !

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 1

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany.

This page contains 1-4 entries out of 16.

1_Artist Talks by Aline Schoch

2_Not Good Enough (Yet) by Sabrina Jollat

3_Irreführender Titel by Kathrin Ungricht

4_I Learned… by Jacqueline Carter

Artist Talks by Aline Schoch

Es war eine intensive Woche. Viel Input, manch guter, manch unerträglicher, manch mir rätselhafter, manch inspirierender. Am spannendsten und hilfreichsten für eigene Projekte fand ich die Artist Talks, die jeweils am Mittag nach dem Screening im Festival-Café stattfanden. Meistens hatte ich nach den Filmblöcken nur eine verschwommene Sauce im Kopf. Die Talks halfen dabei, mein Kopf zu klären. Zudem war es auch sehr spannend, die Personen hinter den von mir verschieden gewerteten Filmen zu sehen und sprechen zu hören. Personen wie Signe Baumane, Floor Adams oder Alex Widdowson hatten eine Präsenz, die mich sehr beeindruckte. Auch schufen die Talks zusätzliche Hintergründe zu den Filmen, die sie oft für mich viel zugänglicher machten oder das schon eher schlechte Gefühl bestätigten. Auch war es inspirierend zu hören, wie sie vorgegangen sind bei der Produktion der Filme, wo sie anstanden und womit sie konfrontiert waren. Ehrliche Antworten und inspirierende Gedanken, es lohnt sich dort reinzuhören.

Not Good Enough (Yet) by Sabrina Jollat

On Wednesday I attended the talks of Doug Chiang (Lucasfilm) and Bobby Chiu (Imaginism). I was impressed by their works and how different they are.

(U-wing concept art – Doug Chiang)

Doug Chiangs pictures are incredibly detailed and technical. He worked among others as concept artist for Star Wars Episode I and II as well as Episode VII and «Rogue One».

It was incredible to see his progress and how well he could draw as a thirteen old boy and how much he loves to be creative. Even now he’s constantly pushing himself to be faster with his pictures by for example learning 3D modeling within three months in his free time.

(Concept art for Alice in Wonderland – Bobby Chiu)

Bobby Chiu is a different kind of concept artist. He’s more focused on creating concept arts for creatures and human figures. He does not shy away from fleshing out only the important parts of the picture like the eyes or overall facial expression and to not waste any time on the other parts if they are well enough for the observer to understand.

Another difference is that Bobby Chiu built his work entirely over the internet. Fourteen years ago, he was convinced that he’d be able to get jobs entirely over the web and not having to actually move to the big producer cities.

Over the years, likes and shares over the internet gained more and more importance with apps liked facebook, intstagram or artstation. Some artists like for example Loish have over 1.5 million followers.

At this point, only if you follow one of those concept artists, you really see on what movies they have worked. One thing Bobby Chiu would like to change is that a concept artist’s name is much better known once a movie is out.

What I learned on those two panels is that:

1. I may not be good enough to really become a concept artist. YET. That doesn’t mean it has to stay an unreachable dream. It needs time, dedication, a lot of work and learning.

2. If I ever should be able to create things in the industry, I should try not to sell under my worth.

I Learned… by Jacqueline Carter

I arrived at FMX with the intention to learn as much as I can and to implement this new knowledge in my current projects, both game and film related. I was mostly excited to attend panels relating to concept art and behind the scenes content from films I love.

The panels gave me a realistic insight into the industry, not just to how each individual studio works, but also what current artists are capable of. The concepts and illustrations that the artists revealed to us made me realize this is a job I can do, that it doesn’t feel unreachable compared to before. I sometimes thought I would never get up to the level that Pixar or Dreamworks artists have, but I realize now that I can.

It was disappointing when two panels that I was interested in were overlapping, but I tried my best to go to as many panels as I could. I wanted to make the most out of my FMX trip. I was especially sad about not attending the Spiderverse Stylized Lighting and Rendering panel, because the types of visualization I am most inspired from are about stylization. Sure, hyperrealism is mindblowing, but stylized visuals, for me, are timeless.

The recruiting area felt very intimidating. Having personel from all these large companies was easily overwhelming. I hope to one day come back with a proper portfolio and apply to a studio or company I will love to work in with a coordinated team. The showcase area had plenty of new software, hardware, and updates to exhibit. I tried to look into new software that would help me develop my Bachelor film and thesis, which I will have to do next semester.

The ITFS was a wonderful experience as well. Being able to watch what others around the globe have been making, it’s almost as if I am experiencing a different culture. I realized what was happening with the rest of the world with the different styles of storytelling and visuals from different countries, personal experiences, and cultures. It helped me plan for what types of projects I can do in the future.

A little side note: the shopping strip had an ice cream stand every few meters and I probably ate 2-3 ice cream cones a day….

Going to new places inspires new ideas for my projects, even for the most mundane things. For example, I was crossing the street when the cross light suddenly turned red. There was no warning, and the cars were slowly moving up the road. I had to run the rest of the way and this scared and irritated me. From this exprience, I learned to always add a warning to different obstacles or add some kind of indicator for anything the player can interact with in the game, or be interacted with.

I left FMX with a giddiness and confidence I haven’t felt in a very long time. It got me excited to tackle on new projects head on and I hope to improve them in the process.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 2

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains the entries 4 to 7 out of 16.

4_How To Train Your Dragon: Lightfury Design Choices von Marina Kunz

5_Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation von Giannina Binder

6_Die neuen CGI-Styles von Michèle Gut

7_Open Source Frühling an der FMX von Kai Müri

How to Train Your Dragon: Lightfury Design Choices by Marina Kunz

Im Talk zu «How to Train Your Dragon: The Hidden World» ging es vor allem um die Konzeption dieser versteckten Welt, die Hiccup und Toothless in ihrem letzten Film entdecken. Dazu zeigte Dave Walvoord, der VFX Supervisor vom Film, Concept Art zur Höhle und erklärte, wie diese versteckte Welt zustande kam. Der Fokus in diesem Beitrag soll jedoch nicht darauf liegen, sondern auf dem darauffolgenden Thema.

Vortrag von Dave Walvoord und Thomas Grummt

Thomas Grummt übernahm das Wort nach Walvoord und wechselte das Thema auf den neuen Character im Film: Den Lightfury. So nennt sich das weibliche, weisse Äquivalent von Toothless. Grummt zeigte dazu den gesamten Designprozess, den sie bei Dreamworks durchmachten und bot einige exklusive Einblicke in die Production Pipeline.

Er zeigte frühe Konzepte zum Lightfury und erklärte, dass das Design auf der Feenseeschwalbe und einem Schneeleoparden basiert.

Simon Otto machte dazu ein Konzept, in dem der Lightfury sehr katzenartig, aber auch sehr elegant und glatt erscheint. Dieses Design hat mich sehr positiv überrascht, da ich nie wirklich zufrieden war mit dem finalen Design des Lightfurys, mich aber mit diesem Konzept viel mehr anfreunden konnte. Daraufhin stellte ich mir die Frage, wieso sie von diesem Konzept abgewichen sind.

Das Design im tatsächlichen Film ist ganz anders. Im Film ist Lightfury weniger animalisch und wild und auch die typischen Schneeleopardenflecken fehlen im finalen Design. Dafür hat sie rosa glitzernde Streifen auf dem ganzen Körper verteilt.

Meiner Meinung nach ist das finale Design dem Concept Art von Simon Otto weit unterlegen. Wo man beim Concept Art die wilde und animalische Seite des Lightfury spüren kann, alleine durch ihre Mimik und Körperhaltung, geht diese im Film meiner Meinung nach ein bisschen verloren. Sie wirkt distanziert und zickig, verliert aber ein wenig von der raubkatzenartigen Eleganz und Gefährlichkeit. Dies wird noch unterstützt durch die rosa glitzernden Streifen, die über ihren ganzen Körper verteilt sind. Das Design wirkt für mich forciert niedlich und unpassend für einen Drachen in freier Wildbahn, wo die Tarnung eine der wichtigsten Verteidigungs- und Überlebensstrategien ist. Die glitzernden Streifen (die bei zum Beispiel Tigern als Tarnung dienen) wirken fehl am Platz. Hier hätten die Flecken eines Schneeleopardes viel mehr Sinn gemacht und dem Design auch nicht diesen forciert femininen, niedlichen Touch gegeben. Es spricht nichts gegen Femininität, aber stereotypisch Pink und Glitzer zu kombinieren um dem Character Weiblichkeit zu geben, funktioniert meiner Meinung nach heutzutage einfach nicht mehr.

Trotz meiner Abneigung gegenüber dem Design des Lightfurys war der Talk sehr interessant und bot viele Eindrücke hinter die Kulissen von «How to train your Dragon».

Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation by Giannina Binder

So ein Screen wurde vor fast jedem Vortrag eingeblendet.

Erste Eindrücke: Als wir in Stuttgart ankamen, war das Wetter grau und nass, also eigentlich perfekte Bedingungen um sich in einen Saal zu setzen und Vorträge oder Filme zu schauen. Aus diesem Grund sind wir auch gleich sofort für das nächstmögliche Panel angestanden. Die Panels gingen meist zwischen 45 Minuten und einer Stunde und häufig war es nur eine Person die sprach, manchmal auch zwei. Es war eigentlich immer verboten, während der Vorträge Fotos oder Videos zu machen.

Den Panels aufmerksam zuzuhören, war schwieriger als erwartet, da doch sehr vieles um Technik ging und mit vielen Fachbegriffen erklärt wurde. Ausserdem war es warm, stickig und dunkel in den Sälen, welche sich in der Mitte des Gebäudes befanden.

Crafting Story in Animation: Eines der Panels welches ich besuchte, war «Crafting Story in Animation» in welchem Trisha Gum, die Leiterin der Storytelling Abteilung des Films, über ihre Arbeit im neueren Film «The Lego Batman Movie» sprach. Sie erzählte vom Ablauf wie ein solcher Film produziert wird, was in welcher Reihenfolge angegangen wird und wie Entscheidungen im Team getroffen werden. Ausserdem erzählte sie viel davon, wie stark die Geschichte das Charakterdesign und auch das Visuelle beeinflusste. Zum Beispiel ändert sich der Hintergrund je nach Stimmung und Charaktereigenschaft von Batman. Fühlt er sich zum Beispiel alleine ist er in einem riesigen leeren Raum und als er eine eigene Familie findet, ist auch der Hintergrund näher und heimeliger.

Es war spannend zu sehen, wie sich eine solche Geschichte entwickelt und wie viele verschiedene Teams dahinterstehen. Ausserdem wurden immer wieder spannende, kurze Videos eingespielt, die den Vortrag auflockerten und das Interesse am Gesagten erhielten. Alles in Allem ein guter Vortrag und guter Anfang einer langen Woche.

Die neuen CGI Styles by Michèle Gut

Obschon ich mich am Anfang der FMX etwas verloren gefühlt habe, entdeckte ich nach kurzer Zeit doch eine Reihe an Talks welche mein Interesse weckten.

Es hat erstaunlich viele Talks über Renderstile oder CGI-Umsetzungsarten gegeben. Mich erstaunt oder eher erfreut die Tendenz, die ich in den Stilen sehen kann. Auffällig viele Leute versuchen neue visuelle Sprachen in CGI zu bringen. Man beginnt sich von dem klassischen realistischen Render oder dem «Pixar»-Stil zu lösen und mehr stilisierte Looks zu erhalten. Dies finde ich besonders erfreulich, da ich dies als eine Möglichkeit zur Kollaboration zwischen den einzelnen Animationstechniken sehe. Es gibt so viele schönere Visualisationen in anderen Animationstechniken, CGI ist jedoch das beliebteste Medium, also sollte man neue Lösungen für diese Technik finden.

Ich möchte ganz kurz ein par Bilder von verschiedenen Projekten zeigen, die ihre eigene Herangehensweise an das Medium haben.


Ich finde hier wurden die Hintergründe die auch CGI sind sehr schön umgesetzt, die Charaktere sind leider noch etwas schwächer.


In diesem Beispiel finde ich den Stil wirklich sehr interessant. Die Charaktere sind CGI und der grösste Teil der Hintergründe wurde gemalt was sehr stimmig kombiniert wird.

One Small Step

Dies ist ein sehr professionelles Beispiel von einigen ehemaligen Disney-Mitarbeitern, die jetzt eine eigene kleine Firma in China aufgebaut haben.

Spider-Man: Into the Spider-Verse

Eines der bekanntesten Beispiele im Moment: Sonys «Spider-Man: Into the Spider-Verse»

Jedes dieser Projekte hatte seine eigene Herangehensweise, ihre eigenen stilistische Umsetzung, welche ich mitnehmen will.

Open-Source-Frühling an der FMX by Kai Müri

Am letzten Freitag wurde im Kino Gloria an der FMX in Stuttgart der aktuellste Blender Open Movie «Spring» vorgestellt. Dabei erhielt von man vom Regisseur Andy Goralczyk, Animation Director Hjalti Hjalmarsson, Character Artist Julian Kaspar sowie dem Produzenten Francesco Siddi einen tiefen Einblick in die Entstehung des Filmes. Der siebenminütige Film wurde von den Blender Cloud Subscribers finanziert und vom Blender Institute in Amsterdam produziert. Dabei wurde darauf geachtet Blender so oft wie möglich in den verschiedenen Arbeitsschritten einzusetzen.

Neuer Film und neue Software
Parallel zur zwölfmonatigen Produktion des Filmes wollte das Entwicklerteam mit der Version 2.8 die Open Source Software auf ein neues Level heben. Dazu wurde im Verlauf des letzten Jahres Blender stetig mit neuen Features erweitert, die direkt in der Produktion von «Spring» eingesetzt wurden. So arbeiteten die Entwickler und Entwicklerinnen mit dem Produktionsteam permanent Hand in Hand. Mit der der neuen Version soll Anfänger und Quereinsteiger ein vereinfachter Einstieg geboten werden. Bewerkstelligt wird dies mit einer komplett neuen modernen Benutzeroberfläche und einer vereinfachter Bedienung. Zusätzlich kamen starke neue Features wie die neue EEVEE-Render-Engine, ein komplettes 2D-Animationssystem für Grease-Pencil, weitere Shader für den Cycles-Renderer und vieles mehr dazu. Die starken Neuerungen sowie die ständig wachsende Community hat das Programm zu einer ernstzunehmender Konkurrenz für die grossen Players, wie Autodesk gemacht. Für den definitiven Release von Blender 2.8 wird der kommende Juli angepeilt. Wer die neue Version jetzt schon ausprobieren möchte, kann die Beta hier herunterladen.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 3

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 8 to 10 out of 16.

8_Berichterstattung Stuttgart by Raphael Pfyffer

9_Stuttgart in Motion by Thi Viet My Pham

10_Kurzer Eindruck vom ITFS 2019 by Igor Kuzmic

Berichterstattung Stuttgart by Raphael Pfyffer

Zuerst einmal vorweg, wenn ihr in Stuttgart seid,nehmt wenn möglich immer das Tram. Nicht den Bus! An unserem ersten Tag hatten wir die glorreiche Idee mit dem Bus zu unserem Airbnb zu fahren. Unerfahren wie wir waren, hatten wir nicht bedacht, dass der Bus eine Busschleife fahren würde. So sassen wir eine geschlagene Stunde in diesem Ding fest und konnten durch die Fensterscheiben das nicht ganz so schöne Stuttgart erkunden. Ja, die Stadt ist nicht so der Wahnsinn. Aber man geht ja nicht wegen der Stadt selbst, sondern wegen dem günstigen Bier und der FMX.

Und beides hat mich in Stuttgart nicht enttäuscht. An der FMX besuchte ich hauptsächlich die Making Of Panels. Vor allem das Weta-Panel gefiel mir besonders. Anhand ihrer über 20-jährigen Firmengeschichte wurde die Entwicklung von Motion Capture aufgezeigt. Der Vortrag wurde von Matt Aitken, dem VFX Supervisor geführt. Begonnen hat er mit der Entwicklung von Gollum aus «The Lord of the Rings». Dieser Teil war zwar spannend, jedoch nichts wirklich neues, zu dem was man im Internet oder sonstigen Making Ofs zu der Filmreihe findet.

Wirklich interessant wurde es für mich, als er Material von «War of the Planet of the Apes» gezeigt hat. Hier hat er anhand eines Shot aufgezeigt, inwieweit die Motion Capture-Daten und somit die Performance des Schauspielers ausreichen und wie viel im Nachhinein noch von einem Animator korrigiert oder geändert werden muss.

Das Tüpfelchen auf dem i war dann noch, als er auf Thanos aus «Infinity War» bzw. «Endgame» einging. Ich war gespannt ob ich noch etwas Neues lernen würde, da ich am Vortag schon ein sehr technisches Panel zum Motion Capture dieses Charakters besucht hatte. Ich wurde jedoch nicht enttäuscht und das Überraschendste für mich war, dass man die Motion Capture Performance von Josh Brolin zuerst auf ein digitales Modell des Schauspielers selbst übertragen hat, bevor man in einem weiteren Schritt die Daten dann auf das finale Thanos-Modell implementiert.

Dies erlaubte eine grössere Freiheit, um die Performance noch ein wenig nachzukorrigieren oder die Expressions ein wenig zu pushen. Interessant fand ich weiter auch, als aufgezeigt wurde, wie sich das Rig von Thanos von «Infinity War» zu «Endgame» verbessert hat.

Mein Fazit zur FMX ist durchwegs positiv. Es war wirklich spannend direkt von den Machern der Filme einen Einblick hinter die Kulissen zu bekommen. Und nun nochmals zum Thema Bier: Wenn Jemand mal Luzern vermisst, geht ins „Erdgeschoss“ eins trinken. Ist wie eine Mischung aus „Neubad“ und „Parterre“. Ganz okay also.

Stuttgart in Motion by Thi Viet My Pham

During the time in Stuttgart I was mainly watching competition shortfilms from the ITFS. Most of them were entertaining, some of them were hard to follow and a few of them were interesting enough for me to remember. That probably is because they are stop motions shorts. Among them, the one with the most eye-catching technique would be the short «Bloeistraat 11». Its a mixed technique between 2D computer and stop motion. It was peculiarly made though, and I couldn’t figure out how the film was made until the director revealed it herself. The set was handmade and the film was shot using the stopframe technique. The characters weren’t puppet but flat shaped figure cut out from plastic which were given additionally 2D drawn outline in the postproduction. I couldn’t get more details about how the film was made though as I unfortunately missed the artist talk at the festival cafe. Storywise this short also get a good grade from me. The film tells about the friendship of two young girls in an unpretentious way that makes one easily relate to the characters.

Another one made with an interesting technique would be the short «Rhythm of the Woods». It was made after the directors were inspired by the 360° Book from the artist Yusuke Oonos. As the name suggests, each page of the book, when fanned out, would create together a 360° world. This technique goes well with the idea of the film as it tells the circle of life of the forest and how every life is connected with the other. It was a lighthearted film and I enjoyed watching the fresh style of animation that I don’t see so often. 

Here is an example of how the book looks like

The next one is a traditionally made stop motion. Its name is «Raymonde et l’evasion verticale». It didn’t use any new technique or anything of the sort. The short was made with a set and puppets. However, they were really well made that I can only like it. Especially the lighting of the set, it looked really beautiful and realistic. Storywise the film was funny and not too loaded with text, though I questioned the ending. The mix with the 2D computer drawing was moderate, so that I didn’t feel like it was out of place. All in all, it was an entertaining short that I wouldn’t dislike watching again.

Kurzer Eindruck vom ITFS 2019 by Igor Kuzmic

Da ich die Morgenstunden ungern verpassen und doch um 23:00 sehen wollte, was an anderen Schulen für Abschlussfilme entstehen, waren kurze Ausfälle im Kinosessel kaum zu vermeiden #mythoskaffee (siehe Skizze #whatisthis?).

Besonders gefallen haben mir die «Filmmaker Talks» am nächsten Tag, spontane Begegnungen mit anderen Animationsmenschen und die Filme im Wettbewerbsprogramm. 

Da wäre z.B. «Oded» über eine dicke Raupe, die nicht zum Schmetterling werden möchte. Wuff! #inlovewithacaterpillar 
Kurz aber doch interessant war die Diskussion über «Animals», der den Lotte-Reiniger-Preis für den besten Abschlussfilm erhielt. Der Regisseur (der den Film in Zusammenarbeit mit über 10 Studierenden realisierte) wurde mit Fragen überworfen und liess jene über die Gewaltdarstellung eher unbeantwortet. Es wäre «part for the fun of it, part for the story». Speziell wegen einer Szene kam es fast zum Tumult #hyperbeloverdrive. Wer möchte, kann sich selbst ein Urteil bilden, der Film ist nämlich auf Youtube zu finden. Mir hat die Vorstellung am ITFS vorerst gereicht. #chickeninthesubway

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 4

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 11 to 13 out of 16.

11_Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

12_Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

13_Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

Mann, oh Mann, was für eine Woche! Spannende Filme, verlockende Stände, informative Panels, Gespräche, Workshops, ein cooles AirBnB, gutes Essen und ein interessantes Angebot in den Supermärkten machten den Aufenthalt in Stuttgart, besonders an der FMX einzigartig.

Als grosser Star Wars-Fan zog es mich natürlich öfters zu der VFX Agentur ILM (Industrial Light & Magic), die für die Spezialeffekte der ganzen Franchise verantwortlich ist. So ist es nicht verwunderlich, dass das Panel zu “Solo – A Star Wars Story” für mich zu den grössten Highlights gehörte. Rob Bredow, Head of ILM, stach nicht nur mit dem spannenden Inhalt heraus, auch sein Charisma und der Aufbau seiner Präsentation hatten den anderen Panels viel voraus. Im Folgenden gehe ich auf ein paar Punkte ein, die für mich als Animator und Grafiker besonders spannend sind.

Just Start
Im ersten Teil des Panels ging es um die Angst überhaupt loszulegen. Wer kennt das nicht? Man will seine Arbeit möglichst gut machen. «Diesmal klappt es bestimmt», denkt man sich. Es werden tausende Überlegungen gemacht und Schlüsse gezogen, doch wenn es um den ersten Strich geht, packt einen die Angst vor dem leeren Blatt Papier. Die überwältigende Aufgabe, das riesige Team, die grosse Verantwortung, oder auch die Furcht davor scheitern zu können stellen einige schier unüberwindbare Hürden im Kopf dar. Bredows Tipp: Just start! So banal es auch klingt, dieser Punkt geht oft vergessen. Er selbst nimmt sich meist gar nicht die Zeit, um über diese Stolpersteine nachzudenken. Ob mit Skizzen, Fotografien, Modellen oder sonst was, es muss nicht einmal mit der eigentlichen Arbeit etwas zu tun haben. Einfach starten. Vor dem Training muss man sich ja schliesslich auch aufwärmen. Man könnte schon fast sagen, dass die Arbeit dann schon noch zu einem findet. Hauptsache man bekommt Spass am kreieren.

Now the Theme
Rob Bredows Erfahrung nach, stellt der allerwichtigste Punkt die Kenntnis der Thematik dar. Besonders in einer grossen Produktion ist es entscheidend, dass das ganze Team den gleichen Film, die gleiche Arbeit im Kopf hat, bevor man beginnt. Hierfür können alle Mittel eingesetzt werden, die dem Verständnis dienen. Bilder, Beispiele, Personen, Videos, Skizzen, andere Filme usw. Referenzen sind der Schlüssel. Eine grosse Hilfe kann es auch sein, die bevorstehende Produktion in wenigen Zeilen erklären zu können. Somit wird die Essenz der Arbeit bestimmt. Bredow brachte hier drei Beispiele, die seine Aussage untermauerten, auf die ich etwas näher eingehen möchte.

  1. Neue Welten erkunden Für die Szenen im Cockpit des «Millenium Falcon» entschieden sie sich einen neuen Weg in der Produktion zu gehen. Anstatt eines Bluescreens, stellten sie einen gigantischen Bildschirm rund um das kegelförmige Cockpit auf. Es stellte sich heraus, dass dies mehrere Vorteile mit sich brachte. Nicht nur tauchten die Schauspieler so viel mehr in ihre Rollen ein, da sie aus ihren Sitzen heraus “wirklich” durch die Galaxis flogen – auch die ganze Crew konnte vor Ort sehen was abging und gleich reagieren, Ideen einbringen. Ein weiterer Vorteil war die Lichtgebung. Da der Bildschirm bereits die Umgebung in ihrer Gesamtheit darstellte, konnte auf eine externe Lichtquelle beinahe gänzlich verzichtet werden. Dies wiederum führte dazu, dass das Team auf neue Ideen kamen, die ihnen sonst gar nie in den Sinn gekommen wären. Beispielsweise interessante Bildperspektiven, oder einen gezielteren Einsatz von Über- resp. Unterbelichtung.
  2. Immersion Seit Lucasfilm durch Disney übernommen wurde, wird bei Star Wars wieder vermehrt auf praktische Effekte gesetzt. Wie bereits vorhin bei den Cockpit-Szenen erwähnt, stellte Bredow zwei weitere Beispiele vor:
    Die Verfolgungsjagd mit den Speedern und der Droide L3-37. Beide folgten dem Ansatz, für die Schauspieler, die mit ihnen interagieren mussten, möglichst echt zu wirken. So wurden die Speeder wirklich gebaut, lediglich die Räder entfernte man in der Postproduktion. Zusätzlich wurde auf richtigen Strassen gedreht. Dadurch mussten nur die weiter entfernten Gebilde computergeneriert werden. Beim Droiden L3 wurde das Character Design soweit angepasst, dass sich ein Schauspieler in das Kostüm zwängen konnte. Die Schauspieler konnten ihre Szenen somit vor Ort mit L3 drehen.
  3. Nicht das Rad neu erfinden Der mit Abstand coolste Teil der Präsentation setzte sich mit der grossen Coaxium-Explosion im Film auseinander. Rob Bredow erzählte mit grossem Spass, dass er wieder einmal darum gebeten wurde die erstaunlichste Explosion in der Filmgeschichte zu erstellen. Ein Satz, den er zwar sehr gut kennt, ihn jedoch jedesmal wieder erschaudern lässt. Also was tun in einer solchen Situation? Genau! Einfach starten! Er skizzierte und schaute sich viele Beispiele auf Youtube an, bis er auf ein Video stiess, welches seither als Vorbild für seine Explosion diente. Bredow ist ein Freund davon, Objekte oder Ereignisse zu nehmen, die in unserer Welt bereits vorkommen und diese aus einer anderen Sichtweise, auf eine andere Art zu zeigen. Er meint, somit hätten wir sowohl die nötige Nähe, als auch einen guten Abstand zum gezeigten Material. Das Rad wurde nicht neu erfunden, es wurde lediglich aus einer anderen Perspektive gezeigt.

Lead + (Share)
Zum Schluss gab er noch einige Tipps um ein Team gut führen zu können. Er betonte, wie wichtig es sei motiviert zu erscheinen und diesen Drive den Leuten weiterzugeben. Schliesslich sei nichts schlimmer als ein demotiviertes Team! Als Leader einer Gruppe muss man unbedingt den Überblick behalten. Man hat die Fäden in der Hand und sorgt auch für eine Reibungslose Kommunikation zwischen den Departementen. Dies frisst natürlich die meiste Zeit, was erstens ein hohes Mass an Flexibilität und zweitens vor allem Abgabebereitschaft erfordert. Letzteres setzt natürlich viel Vertrauen voraus. Bredow meinte allerdings, dass es stets die Beste Entscheidung sei, denn die Aufgaben werden schliesslich den Besten in ihren Bereichen abgegeben. Als letzten Punkt nannte er das Teilen. Ein guter Leader muss in der Lage sein sein Wissen mit den anderen zu teilen. Somit kann ein Team selbständiger agieren, womit weniger auf einem selbst zurückfällt.

Good tips, right?

Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

Mitte der Woche durfte ich an der FMX die Präsentation von Doug Chiang miterleben. Chiang war lange Zeit Visual Director bei Lucasfilm und ist einer der Hauptverantwortlichen für den Look der Star Wars Prequels, sowie von «Rogue One».

Trotz seines offensichtlichen Erfolges – der Mann hat schon einen Oscar daheim stehen – begann Doug seine Präsentation mit dem Satz «I wouldn’t call myself a great artist». Eine Einstellung, welche man während der ganzen Präsentation herausspürte.

Doug sprach mit enormer Begeisterung von all seinen Projekten, betonte aber stets die unglaublichen Fähigkeiten der anderen Beteiligten und wie viel besser und talentierter sie doch alle seien.

Er erwähnte in seiner Präsentation dann auch prompt das «Imposter Syndrome» – dass er sich immer als Hochstapler fühle – und da wurde mir klar: Wenn selbst so jemand sich nicht adäquat für seine Jobs fühlt, gibt es wohl keine Rettung!

Chiang gab dann natürlich auch noch die Lösung für sein Problem an: Er hat einfach weitergemacht und dabei Firmen gegründet, kurz einmal den Look von Star Wars weiterentwickelt, war auch mal arbeitslos und bringt sich jetzt in fortgeschrittenem Alter noch 3D-Modelling bei. «Nicht aufgeben» ist also die Devise. Wer sich für Star Wars, Roboter und Maschinen interessiert, dem kann man durchaus empfehlen sich einmal mit Mr. Chiang auseinanderzusetzen.

Eines der bekanntesten Designs, das unter seiner Leitung entstanden ist wohl K-2SO aus «Rogue One». Ich habe mich, inspiriert von der Präsentation, dann auch mal an K2 versucht (siehe oben).

Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Während meines Aufenthalts in Stuttgart habe ich einige Präsentationen besucht, in denen besonders das Thema Motion Capture einen wichtigen Punkt eingenommen hat. Motion Capture bedeutet die Aufnahme und Übertragung von Bewegungen, die durch einen Schauspieler ausgeführt werden, auf digitale Charaktere. Dies kommt in VFX sehr oft vor und war deshalb auch während der FMX ein grosses Thema. Das sieht man während den Präsentationen, aber auch bei den Ständen der Firmen von Hard- und Software. Sicher die Hälfte, der dort präsentierten Firmen beschäftigen sich mit Motion Capture, sei es Body-Capture oder Facial-Capture.

Weta Digital haben bereits bei ihren ersten Projekten mit Motion Capture gearbeitet. Das Panel Evolution at Weta hat über die Entwicklung des Motion Captures einen relativ guten Überblick gegeben. Bei «The Lord of the Rings» wurde Andy Serkis als Gollum in einem Motion Capture-Anzug gefilmt und dann im Nachhinein digital rausgeschnitten und durch einen, an seine Performance angelehnten, mit Keyframe animierten Gollum ersetzt. Mit den Daten konnte noch kein Rig angesteuert werden. Das Gesicht wurde nur aufgrund der Filmdaten nachanimiert.

Ein weiteres Beispiel, das auf Motion Capture setzt, ist «Avatar». Ein Grossteil der Szenen sind fast komplett digital und Charaktere wurde in einer Halle mit Motion Capture aufgenommen. Die Möglichkeit eine Facekamera am Anzug anzubringen brachte die Entwicklung in diesem Bereich weit voran. Die Daten, die aus dem Motion Capture gewonnen werden konnten, mussten nur noch auf die digitalen Rigs übertragen werden und gecleant werden. Durch den technischen Fortschritt des Motion Capture war ein solches Projekt in diesem Ausmass nun möglich. Natürlich gehen auch hier noch Animatoren über die Daten und verändern die Performance der Schauspieler gelegentlich um sie den Charakteren anzupassen und zu verbessern.

Zur Produktion von Thanos in «Avengers: Infinity War» und «Avengers: Endgame» gab es auch zwei Panels. Diese zeigten vorallem den momentanen Stand des Motion Capture auf. Besonders das Facial-Capture entwickelt sich noch sehr stark. Sowohl Weta als auch Digital Domain, die beide an Thanos gearbeitet haben, haben Vorträge dazu gehalten.

Bevor die Produktion von Thanos startete war es üblich die Facial Daten aus dem Motion Capture direkt auf das Model des digitalen Charakters zu übertragen. Sie entwickelten die Technik, dass sie mithilfe eines 360° Scans ein digitales Model des Schauspielers erstellen. Die Ausdrücke und Proportionen dieses Models wurden auf das Thanos-Model übersetzt. Auf den ersten übertragen sie die Daten aus dem Motion Capture. Die werden dann durch die vorhergehende Analyse auf das Thanos-Model übersetzt. Dadurch kann gezielter auf die Physikalität des Charakters eingegangen werden. Es wird einfacher werden, Performances auf den Schauspieler weniger ähnliche Charaktere zu übertragen und daher ein weiteres Spektrum an Möglichkeiten eröffnen.

Digital Domain entwickelt jetzt im Moment eine Real Time gerenderte Übertragung auf den digitalen Charakter, auch wieder über den Zwischenschritt des Models des digitalen Schauspielers. Dadurch kann die Performance direkt am Set geprüft werden und die Schauspieler können sich das Endergebnis ihrer Arbeit vorstellen.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 5

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 14 to 16 out of 16.

14_VFX in «Solo: A Star Wars Story» by Merlin Bader

15_ Oh, Stuttgart! by Marion Täschler

16_A Week in Stuttgart by Nathan Ward

VFX in “Solo: A Star Wars Story” by Merlin Bader

Auch an der FMX war Rob Bredow, der VFX-Supervisor und Co-Produzent beim Film «Solo: A Star Wars Story» zugegen. An seinem Panel am Freitag gab er einen sehr grossen Einblick in die Produktion des Filmes. Und zeigte einige Beispiele, wie sie anders an die Produktion getreten sind, als es sonst der Fall wäre.

Eines davon war, dass bestimmte Szenen nicht mit einem Green Screen gedreht wurden, sondern dass sie riesige Screens aufgebaut haben, die bereits das abspielen, was später eingefügt worden wäre.

Dies hat den positiven Effekt, dass das Licht und die Reflexionen auf den Figuren und dem Set bereits in sich stimmig sind. Auch auf die Leistung der Schauspieler hat es eine Auswirkung – wenn Han Solo auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigt, ist das sicher einfacher zu spielen, wenn dessen Darsteller Alden Ehrenreich selber sieht, wie das aussieht.

Hinsichtlich der Produktion verändert diese Arbeitsweise jedoch die übliche Pipeline sehr. So müssen alle Hintergründe mitsamt ihren Effekten wie Explosionen und CGI-Elemente bereits komplett fertig sein, bevor die Szene gedreht wird.

Diese Art CGI in Filme zu integrieren finde ich sehr interessant, da so meiner Meinung nach mehr Haptik für CGI-Elemente erzielt werden kann.

Oh, Stuttgart! by Marion Täschler

You can watch the full video on Vimeo!

A Week in Stuttgart by Nathan Ward

The FMX/ITFS film festivals were my first experiences of film festivals. I did not quite know what to expect from the experience, I was slightly sceptical of the FMX and what knowledge I might gain from the talks relevant to my personal practice, being a stop motion, live action puppet film maker. However, in many of the talks I attended I could draw on links to my own work and could see how many of the ideas discussed could be applicated to my own practice.

As a UK exchange student, the experience opened my eyes to animation practice outside of the UK, and for this I am very grateful. I often feel as though the UK is in a bit of a bubble of its own and does not look to the outside often. I feel my awareness of work bring produced outside of the UK’s contemporary scene was very small before attending the festival’s.

Thankfully we enjoyed some lovely whether for the most part and could enjoy the sun and relax in the beautiful city of Stuttgart in between a busy schedule of talks and screenings. I also enjoyed an ice cream or two. The Schlossplatz provided a wonderful backdrop for the open-air screenings.

It was great watching the young person’s film screenings in the evenings to see the standard of work being produced at schools world-wide. One of my personal highlight’s was seeing the new Laika film «Missing Link».

Stuttgart was a great opportunity for me to get to know the students at HSLU better. I met many other filmmakers from around the world and was able to have discussions with them over a drink. It was a great opportunity to network with like-minded creatives and discuss experiences. I shared an Airbnb with students from the course and strengthened friendships with them. I would like to thank HSLU Animation for extending their invitation to me, I think it is great they encourage and pay for all their students to attend these industry events. I am looking forward to a similarly benefitting experience when I attend Annecy film festival next month.

FMX 2019: Storytelling in 360° und VR – Teil 1

FMX, Stuttgart, 30. April bis 5. Mai 2019

Eine Postkarte von Christian Gasser

Jan Pinkava und Google Spotlight Stories

Wie erzählt man Geschichten in VR und/oder 360°? Das ist der Dauerbrenner, seit VR von sich behauptet, der nächste grosse Schritt in der Entwicklung des bewegten Bilds zu sein. Die Technik ist längst ausgereift, doch der überzeugende narrative Wurf lässt auf sich warten. Es ist, als sässen wir im Zirkus und starrten gebannt auf den Zylinder des Zauberers – und nichts passiert.

Auch dieses Jahr wurden an der FMX diverse Ansätze vorgestellt und diskutiert, positive wie auch negative Beispiele. Vor allem die meines Erachtens missratenen Beispiele aus dem Labor des deutschfranzösischen Kultursenders Arte waren ausgesprochen aufschlussreich – dennoch beginnen wir mit den gelungeneren Ansätzen, Google Spotlight Stories.

Make something emotional!

Jan Pinkava

Der kreative Kopf von Google Spotlight Stories ist der 1963 in der damaligen Tschechoslowakei geborene Jan Pinkava, dessen Karriere im Animationsfilm beeindruckend ist. Für den Pixar-Kurzfilm “Geri’s Game” gewann er einen Oscar, er war eine treibende Kraft hinter “A Bug’s Life” und der Schöpfer und Co-Regisseur von “Ratatouille”, und nach einem Umweg über Laika wurde er von Google angeheuert, um unter dem Label Google Spotlight Stories kurze VR-Filme und -Erlebnisse für mobile Geräte zu produzieren. In seinem einstündigen Vortrag an der FMX führte er das Publikum durch sechs Jahre und dreizehn Filme. Wobei: Pinkava selber sprach nie von “Filmen”, sondern nur von “Shows”.

Google Spotlight Stories (Logo)

Der Auftrag habe simpel geklungen, sich aber als anspruchsvoll entpuppt, erinnerte sich Pinkava: “Make something emotional!” Das Publikum soll nicht nur beeindruckt und verblüfft, sondern in erster Linie berührt werden. 

Gemein sei allen Google-Spotlight-Shows, dass am Anfang jeden Projekts die Geschichte stünde. Erst im nächsten Schritt käme die Technik zum Zug. Was auch immer die Geschichte benötige, “we have to make it happen”. In vielen Fällen erfordert das Improvisation, Experimente und die Entwicklung passender Programme, narrativer und gestalterischer Ansätze. Das sei aber der einzige Weg, um überzeugende Resultate zu erzielen.

Eiskunstlauf und Segeltörns

Pinkavas Präsentation war ein wilder Ritt durch sechs Jahre VR-Geschichte; dicht gedrängt, oft atemlos; dabei fokussierte er auf die primäre Herausforderung in jedem Projekt.

“Pearl” (Google Spotlight Stories)

In “Duet” ging es um den Versuch, eine VR-Show mit Zeichentrick zu machen; im rasanten Eiskunstlauf-Film “On Ice” musste vermieden werden, dass dem Publikum wegen der wirbelnden Bewegungen übel wird, im preisgekrönten “Pearl”, der Lebensreise eines Musikers und seiner Tochter, musste der die Geschichte erzählende Song so aufgenommen und beim Schauen ausgelöst werden, dass er, egal welche Perspektive der Zuschauer einnahm, auch räumlich richtig klang. Und wie komponiert und arrangiert man einen Score, damit er jederzeit und ohne hörbare Brüche von einer Handlungsphase in die Warteschlaufe und wieder zurück wechseln kann? 

Besonders aufschlussreich war die Grafik zum jüngsten Projekt “Age of Sail”: Während die Filmversion eine hohe Schnittfrequenz mit Dutzenden von Cuts aufweist, kommt die VR-Show mit gerade einmal sieben Schnitten aus.

Lust auf Kuchen!

Piggy (Google Spotlight Stories)

Die Google-Spotlight-Shows sind kleine, unterhaltsame, unprätentiöse, aber in der Regel sehr clevere Geschichten. Besonders hübsch ist “Piggy”: Ein rundliches Schwein macht Diät, möchte aber heimlich Kuchen essen; wenn immer es kann, rennt es zum Kuchen; wenn wir ihm folgen und es beim Kuchen ertappen, legt es ihn verschämt wieder zurück …

Im Zentrum steht also die Story. Die grosse Herausforderung sei dabei immer die Sequenzialität. Wie das Leben sei auch eine VR-Show letztlich sequentiell: “We can’t be in two places at the same time”. Die Schwierigkeit sei es, die Bausteine seiner Geschichte so zu konstruieren, dass sie in allen möglichen Sequenzen Sinn ergäben. Das unterstrich Pinkava mit ein paar Grafiken, die die enorme Komplexität auch der “kleinsten” und unprätentiösesten Shows sichtbar machte.

Zuschauen, handeln und warten

Interaktion bedeutet bei Google Spotlight: Der Blick des Zuschauers löst Handlungen aus und steuert die Abläufe. Blickt der Zuschauer auf eine Stelle, wo keine Handlung stattfindet, wartet die Handlung auf ihn. Das ist ein sehr pragmatisches, aber auch reduziertes Verständnis von Interaktion; ob es auf die Dauer befriedigend sein wird, ist fraglich.

Sonaria (Google Spotlight Stories)

Auffällig ist jedenfalls, dass der Zuschauer in den Google-Spotlight-Shows nie zur handelnden Figur wird und auch nie die Perspektive einer Figur einnimmt. Die einzige Ausnahme bestätigt die Regel. “We do not attempt to give you a role in the show”, erklärte Pinkava, “because it’s really hard to deliver on the promise.” Ist der Zuschauer ein Akteur, erwartet er auch, die Dinge im Film anfassen, bewegen und spüren zu können. Enthält man dem Zuschauer diese Form sinnlicher Eindrücke vor, empfindet er die Erfahrung als unvollständig und frustrierend.”

Diese dichte Stunde war, das lässt sich nicht von allen FMX-Veranstaltungen sagen, viel zu kurz. Pinkava konfrontierte uns mit vielen Fragen, mit denen man sich beim Entwickeln einer VR-Story auseinandersetzen muss – und lieferte die eine oder andere Antwort darauf. Im Gegensatz zu den meisten FMX-Speaker*Innen ist Pinkava nicht in erster Linie ein Techniker, sondern jemand, der VR in erster Linie konzeptionell und theoretisch oder, um einen grossen, in seinem Zusammenhang mehrmals gehörten Begriff zu verwenden, philosophisch durchdringt.

Age of Sail (Google Spotlight Stories)

Warum Google nach nur sechs Jahren den Stecker zieht und Google Spotlight einstellt, wollte Pinkava allerdings nicht kommentieren.

Soweit das positive Beispiel von VR-Erfahrungen. Im nächsten FMX-Bericht geht es darum, was man alles falsch machen kann …

Christian Gasser

Annecy 2018

Idylle Festival am Lac d’Annecy

Unzählige kleine Stra­ßen­ca­fés, süsse Bars und Restaurants sowie Gassen, in denen man schier Disney Prinzessinnen singen hören kann, lassen das verträumte französische Städtchen Annecy ganz schön kitschig erscheinen. Einmal im Jahr verwandelt sich jedoch die kleine Stadt am Lac d’Annecy in ein Mekka für Fans und Macher aus der Welt der Animation. Ganz getreu der Tradition wurden wir Studis aus dem ersten Jahr nach Annecy entsendet, um einmal die gleiche Luft wie die «Grossen» der Industrie schnuppern zu können.



Grosses Angebot

Nachdem wir unsere Festivalpässe geschnappt und uns in unseren Unterkünften gemütlich eingenistet hatten, stürzten wir uns auch schon direkt ins Festivalgetümmel. Es gab viel zu sehen, lernen und zu entdecken. Neben einem enorm breitgefächerten Filmangebot, gab es noch Meetings mit bekannten Animationsexperten und den Mifa Campus, welcher einen guten Einblick in die Animationsindustrie bot, zu bestaunen. Von süssen Anime wie «Okkos Inn» bis zur «Conversation with Richard Williams» war film- und angebotstechnisch für jeden etwas dabei. Falls man vom ganzen Rummel und visuellen Eindrücken genug hatte, luden der See, Shops, Bars und Restaurants zum verweilen ein.



One big «LAPIN!» Family

Nebst den tollen Filmen und den informativen Anlässen hatte uns besonders die familiäre Atmosphäre am Festival mit ihren unzähligen kleinen Traditionen gefesselt. So schickten wir schon am ersten Abend im Kino unsere selbst gefalteten Papierflieger ins Rennen oder schrien alle im Chor «Lapin», wenn im Sponsorenfilm vor den Filmen der «Hase» auftauchte. Dieses Gefühl der Zusammengehörigkeit machte das Kino zum besonderen Erlebnis, wenn ein Saal mit 1000 Zuschauern im Chor etwas schrie oder zusammen gelacht wurde. Gut zu erkennen am leuchtend gelben Halsband, an dem der Festivalpass befestigt war, waren die tausenden anderen Festivalbesucher. So lächelte man sich zu, tauschte sich kurz über die eben gesehenen Filme aus oder knüpfte erste Kontakte.




Rückblickend hatten wir extrem viel Spass und genossen die Zeit am Lac d’Annecy. Wir nahmen nebst tonnenweise gesammeltem Merchandise und schönen Kinoerlebnissen vor allem eines mit: Motivation. Motivation, um mehr zu lernen und besser zu werden. Das Festival hat uns gezeigt, dass grosse Firmen, Schulen und Kontakte gar nicht so weit entfernt liegen, wie man meint.


Für mehr Informationen zu Animation und zum Studiengang an der Hochschule Luzern gehts hier weiter.

Text: Kai Müri

Bilder: Jane Mumford und Kai Müri

Videos: annecyfestival

Im Koop-Modus an der Fantasy Basel 2018

Während drei Tagen pilgerten allerlei kreative Macher und Fans von Film, Games, Comics und Cosplays an die «Fantasy Basel» und zelebrierten gemeinsam ihre Leidenschaft. Nebst informativer Panels und ernsteren Fachsimpeleien wurde gefeiert, gespielt und gelacht. Dieses Jahr konnten die Veranstalter mit knapp 52 000 Besuchern, über 350 Ausstellern und 200 Künstlern einen neuen Rekord verzeichnen. Und wir? Wir waren natürlich mittendrin.

Eins, zwei, drei… und Tetris?

Die Vorbereitungen für die Messe begannen schon am Vortag, wobei unser ganzes kollektives Tetris-Wissen gefragt war, um sämtliches Standmaterial in den kleinen, süssen, roten Hochschul-Bus zu packen. Als die wertvolle Fracht schliesslich sicher Basel erreichte und der Stand fertig aufgebaut war, fühlten wir uns für die grosse Flut an Besuchern am ersten Messetag gewappnet.

Digital Ideation und Animation im Koop-Modus

Zusammen mit Digital Ideation erarbeiteten engagierte Helfer unserer beiden Studiengänge ein Standkonzept für die Messe. Ziel war es den Besuchern einen unterhaltenden Einblick in die zwei Studiengänge bieten zu können und sich kompetent den offenen Fragen der Besucher zu stellen. Auf vier Workstations gewährten wir Einsicht in die Bereiche Stop-Motion, 2D-Animation, 3D-Animation und 3D-Modeling. Zahlreiche Besucher nahmen das Angebot wahr und griffen fleissig selber zu Stift bzw. zur Maus, um drauflos zu animieren.

Digital Ideation lockte mit selbst programmierten Games und betreute den Wettbewerb, welcher in Form eines VR-Spiels daher kam. Ziel im Spiel war es einen möglichst hohen Highscore beim Spalten von Holz zu erlangen. Passend dazu durfte der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der Messe eine echte Kriegsaxt (Fragen zum Thema, wie wir die Axt ins Messegelände hinein bekommen haben, werden mit Schweigen beantwortet) mit nach Hause nehmen.


Viele Besucher mit vielen Fragen

Die Workstations, der mitgeschleppte riesige TV-Screen, die VR-Games sowie die aufwendig kostümierten Studenten lockten zahlreiche Besucher an unseren Messestand. Trotz lauter Kulisse und einem stetigen Strom an wechselnden Besuchern, wurden wir mit Fragen durchlöchert. Die Interessenten deckten beinahe das ganze Spektrum an den verschiedenen Messebesuchern ab. Von neugierigen Eltern, über Studenten aller erdenklicher Disziplinen, bis zu jungen Animations- und Gaming-Talenten war alles vorhanden. Schier überwältigt von der Menge an interessierten Besuchern und dem grossen positiven Feedback, vergingen die drei Messetage wie im Flug.

Eine nächste Runde?

Ein wenig ausgelaugt von der geballten Ladung an Film-, Game- und Comic-Getümmel, steuerten wir am Samstag wieder unseren Heimhafen in Emmenbrücke an. Trotz einiger kleiner Strapazen zu Beginn der Veranstaltung blicken wir sehr zufrieden auf die drei Messetage in Basel zurück. Wir haben viel gelernt und konnten zahlreichen Besuchern einen guten Einblick ins Studium unserer beiden Studiengänge bieten und zu den nächsten Infotagen einladen. Aus diesem Grund ziehen wir ein überaus positives Fazit von unserem Abenteuer an der «Fantasy Basel».

Kaum zurück brainstormen wir auch bereits schon wieder an Ideen für Cosplays und Standkonzepten fürs nächste Jahr. Einen riesigen Dank an alle Helfer und Organisatoren.

See y’all next Year


Text und Bilder: Kai Müri

Unsere Filme am ITFS 2018!

Unsere Filme wurden am ITFS 2018 gezeigt! Ein unbeschreibliches Gefühl, die eigenen Filme an einem Festivalscreening zu sehen.


Drei Stuttgarter Haikus

















Gifs und Texte: Amélie Cochet