Feedback OOHA19

https://vimeo.com/373751391/b10970976a

OOHA is a beautiful experience. Gives the opportunity to play with the nature and to discover animation techniques.

The whole Workshop is really good organised, the extremly friendly atmosphere helps to work: there is no competition and the participants help each other in the different projects. We could trek and climb in the mountains: really relaxing after a year of intense work.

Maja Gehrig is a really good supervisor. She takes care about all projects and supports the students with fun and good tips, you can see that she loves her job.

This Workshop is a present for students that take part.

Giulia Falciani
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf


Was a incredible creative and inspiring week to be away of everything and be in the extremely contact with yourself and the nature. With a amazing group of Animators learning a lot for the deferents ways to work.

Carolina Cruz aka Lucilux
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf


Die Woche in der SAC Fromatt hat mir sehr gut gefallen! Der Einführungstag mit Ewald war sehr spannend und lehrreich und bildete einen super Einstieg in die Woche!

Grundsätzlich fand ich die Organisation sehr flüssig und gut! Vor allem habe ich es sehr geschätzt, dass sicher vegetarisch und bei Wunsch auch vegan und glutenfrei gekocht wurde! Danke dafür!

Auch fand ich die Gruppendynamik, was sicherlich auch sehr mit der Teilnehmeranzahl zusammenhing, sehr toll! Wir konnten uns gegenseitig unterstützen und so voneinander profitieren. Die Projektbetreuung durch Maja war toll und auch die Präsentationen und somit die Feedbacks der anderen Studierenden und Helfenden waren sehr hilfreich.

Aline Schoch
Hochschule Luzern – Design & Kunst, BA Animation


Our week together was a dream-like experience, that brought a new perspective into my practice. It was a real challenge for me, finding myself in a complete new environment that I wasn’t familiar with. 

Looking back at it, I can say that I was able to make the best out of this workshop especially thanks to the amazing support and help of Maja, Daniela and Carina, and the friendly and kind group of students that surrounded me. I felt really welcomed and encourgaed to create something out of my usual range, diving into an incontaminated natural environment, very different to the noisy cities where we come from. You could deeply breath fresh air and new, inspired ideas.

Saying thank you will never be enoguh, therefore I’m looking froward to meet up again and share something new together, to prove again that getting Out Of Home is the best way to grow up. 

Sofia Negri
Middlesex University London


The Out of Home workshop is a truly unique experience, all the way from the amazing place it’s set in, (which feels like straight out of postcard Utopia) to the incredibly nice people, along with the inspiring atmosphere you’re a part of during that week. Daniela and Carina took great care of us, being both organising forces, as well as playmates and friends to everyone.

Certanly the workshop would be very different without the sensible and open minded guidance of Maja, who managed to keep a perfect balance between creative work and productivity, but also fun and relaxation – treating all of us with the same care and respect, while treasuring everyone’s projects as if they were her own.

I am very thankful that I was there and honestly can’t think of any reason not to take part in this experience.

André Eberhardt Esteves Correia
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf


It was a joy to take part in this inspiring and encouraging week. I liked the input, the organisation has been great and there was lots of space to experiment and to go out to explore nature. Meeting all these kind people was a pleasure and I really hope that others will be able to share this experience in the future as well.

Richard Forstmann
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf


Das Out of Home war eine ganz neue Erfahrung für mich. Ich habe es genossen, in dieser Umgebung zu sein, zu wirken und mit spannenden Leuten die Woche zu verbringen. Nur schade, dass es nicht zwei Wochen waren.

Dan Wenger
Hochschule Luzern – Design & Kunst, BA Animation


Das outofhomeanimationcamp war eine wunderbare Erfahrung! Rückblickend hatte ich eine tolle Woche mit einem Haufen neuer, lustiger interessanter Menschen auf einer Bilderbuchalmhütte mitten in einem heiditypischen Alpenidyll – es hat sich angefühlt wie Urlaub. Und trotzdem ist wie nebenbei ein kleiner Film enstanden!

Die Beutreueng durch Maja war perfekt dosiert, die Organisation spitzenmäßig! Ich würde jedem Menschen, der ein bisschen Naturliebe in sie trägt und die Chance dazu hat, empfehlen an dem OOHA teilzunehmen! Danke für die schöne Zeit 🙂

Jan Reuter
Kunsthochschule Kassel


Thanks so much for inviting our Video Bachelor for this workshop, too. It was a great experience in my study to look into the style and possibilities of animation. And the OoHA was such a greatful week to be in the middle of nature with everyone, to learn a lot of new things about it and to let it flow into the work. Collaborate in the group, getting ahead together and look collectively for our livelihood. Art is for life and this course was definitely art.

Jan Ciallella
Hochschule Luzern – Design & Kunst, BA Video


Obwohl ich bereits das zweite Mal am Workshop mitgemacht habe und daher wusste, was auf mich zukommen wird, war die Woche in den Bergen einmalig und ganz anders als im letzten Jahr. Super toll fand ich dieses Jahr beispielsweise den Gruppenausflug zum See. Durch sowas lernt man sich besser kennen und kann während der Wanderung und dem Baden über die Projekte usw. sprechen. Zudem wollen dann nicht alle die ganze Zeit alleine an den See…

Die Gruppendynamik dieses Jahr war super und es hat mich riesig gefreut einige bekannte Gesichter aus Potsdam zu sehen. Dass wir uns alle so gut verstanden haben lag vermutlich auch daran, dass wir viel mehr Zeit zusammen verbracht haben als im letzten Jahr (zum Beispiel am Abend am Feuer sitzen oder Spiele spielen, trinken usw.).

Auch der Ausflug mit Ewald war wieder cool! Ich dachte zuerst, dass es für mich vielleicht etwas langweilig sein wird, da ich ja letztes Jahr schon dabei war, aber dem war nicht so! ich fand es eigentlich noch besser als im letzten Jahr! Er hat uns dieses Jahr nämlich viel mehr über die Pflanzenwelt erzählt und gleich anhand von Beispielen gezeigt (Pilze die beim Aufschneiden blau werden…). Zudem haben wir während dem Ausflug von Maja eine Aufgabe erhalten (Plastilin Abformungen), was suuuuper war! So hat man sich nämlich auf der Suche nach schönen Strukturen viel genauer umgesehen und die Umgebung besser wahrgenommen.

Auch die Organisation und die vegetarische Küche waren super. Ich denke eine Woche lang auf Fleisch zu verzichten war für niemanden ein Problem. Im Gegenteil, ich fand’s tip-top!

Das beste im Vergleich zum letzten Jahr waren für mich die Inputs/Besprechungen mit Maja. Ich denke es war viel besser die Projekte nicht nur einzeln mit Maja zu besprechen, sondern auch in der Gruppe zu teilen. So wusste man nämlich auch woran die anderen Arbeiten und man konnte sich gleich Feedback von anderen einholen. Und falls es gleiche interessensgebiete gab konnte man sich gleich in Gruppen zusammenschliessen.

Eigentlich habe ich nichts zu meckern, wenn ich jetzt etwas sagen müsste, wäre es wohl dass ich das Duschzelt etwas lachhaft fand 😉

Alles in allem war es eine wunderbare Woche und ich freue mich auf die Präsentation im REX.

Tanay Sirin
Hochschule Luzern – Design & Kunst, BA Animation


Out of Home Animation was a wonderful experience. Apart from the beautiful place, which makes one feel like being on holiday while working, and our group of amazing people, which I miss already, I experienced animation in a way, that was very liberating.

Animation is usually seen as very time-consuming and labour-intensive and accordingly has to be thought out and planed well. Here we were required to experiment into the blue, which was so much fun and has led to so many interesting and inspiring projects, that I am simply amazed. I would have loved to stay longer.

Mona Keil
Filmakademie Baden Württemberg GmbH


Der Out of Home Workshop war für mich eine einmalige Chance. Fernab vom Alltag, ohne jegliches Zeitgefühl und inmitten der Bergen liess man sich von der Umgebung inspirieren und begann befreit​ mit den gegebenen Möglichkeiten zu experimentieren.

Maja engagierte sich sehr. Sie brachte und uns bei den Projekten mit treffendem und hilfreichem Feedback weiter. Die abendlichen Präsentationsrunden, in denen wir Studenten jeweils uns gegenseitig unseren Projektprozess aufzeigten, waren sehr anregend.​

Daniela und Carina verbreiteten mit ihrer ausgeglichenen Art gute Laune und dank der reibungslosen Organisation konnten wir uns voll auf das Arbeiten konzentrieren.

Der Austausch mit den anderen Studenten sowie den Leitern des Workshops empfand ich als sehr wertvoll. Die limitierte und einfache Art zu leben während dieser Tage liess uns auf das wesentliche fokussieren und schweisste zusammen.

Natur pur, begrenzter Strom, eiskalte Brunnendusche, Kühe und Ziegen, Alpkäse, klarer Sternenhimmel, Lagerfeuer, Berge, Grillenzirpen, Gitarrenmusik, Wanderungen, “Digital Detox”, Morgenmeditation und ein Bergsee klingt doch sehr abenteuerlich.

Joana Fischer
Hochschule Luzern – Design & Kunst, BA Animation

Looking back at LuMAA 2019

Character Walk week 1 written by Vera Falkenberg

Everything started with the character walk course by Cody Lyon. Cody showed us the layered animation workflow which was new for most of us. He also showed us a lot of his great work he does at Pixar and how it is to work there.

By the end of the week we had learned a lot and had many creative, funny and well animated character walks to show.

2 WEEK – CLOSEUP ACTING SHOT / LIPSYNC. written by Nadja Schöpfer

Second week was all about blinks, eye movements and lipsync. We started with small exercises like animating a blink or different versions of eye movements.

Then we chose a soundclip and started animating lipsync. and facial movements to it.

Mouth pose design, symmetry vs. asymmetry, straight vs. curve, simple vs. complex are just a few words we got to know more about.

Jae was our mentor. He is an animator working at pixar. He was just awesome in giving detailed feedback on our facial animations and we learned so much!

Figure 1: Ramon Arango’s Rig we luckily could use

Creature Animation – Week 4 written by Fabienne Schwarz

The 4. week of LuMAA 19 was all about Creature Animation. It was led by Micheal Aerni who works at WETA Digital. Goal of this class was to do a walk cycle with a tiger – a quadruped walkcycle (or a runcycle). Even for those who already feel somewhat comfortable with human walkcycles, this was quite the challenge, having a second pair of legs and a “second hip” to deal with.

So we started all together with Michael showing us how he would start, working through each body part, starting with the feet, step size, and speed. If it seemed well enough, we moved over to hip and chest. Important was to work with reference material. Everyday we would have “dailies” – everybody uploads what they did so far and we would look at it together. This was extremely helpful, since you would talk about the most common mistakes and learn from the feedback that others get as well.

Important to note is that we never worked in stepping mode, the body parts were moving at all time to get a better sense for speed and the weight.

Towards the end of the 4. week we could come up with a shot we would like to animate in Part 2 of the Creature Module (Week 5) and start with to block it out. It was recommended to just start with simple boxes in stead of the rig, just to ge ta sense of what’s going to happen in the shot, the overall timing, weightshift, and the camera.

Here again it was very important to look for a good reference, even if you don’t stick to it entirely. The dangerous part is not to rotoscope it though – you don’t want to just copy what you see, you want to analyze and understand it.

As all the other Weeks, it was a lot of fun and extremely helpful – and the perfect preparation for Week 5 with Anneka Fris, where we would continue to work on our shots.

Woche Nummer Sechs – Polishing mit Simon Otto written by Kai Müri

Here we are. Wir sind beim letzten Schritt des Animationprozesses angelangt – dem Polishing. In der letzten Woche der LuMAA arbeiteten wir weiter an den Actingshots, welche wir zuvor mit Aron Hatfield in der Woche Nummer drei geplant und geblockt hatten. Dabei sind viele lustige, und auch anspruchsvolle Shots entstanden. Nun ging es darum, unsere Actingshots auf das nächste Level zu befördern, indem wir ihnen den letzten Schliff im Polishing gaben. Hier kam Schweizer Animationslegende Simon Otto ins Spiel. Simon zeigte während seinen täglichen Inputs, wie wir dies bewerkstelligen können, auf was wir speziell achten müssen und mit welchen Kniffen sich Zeit und Nerven einsparen lassen. Mit den Tipps und dem professionellen Feedback ging das penible herumschieben von Interpolationskurven nicht nur schnell voran, sondern machte auch noch unglaublich viel Spass. Auch vom produktiven Arbeitsumfeld mit den vielen motivierten und talentierten Studierenden konnten wir nur profitieren. Wir motivierten uns gegenseitig, um das Beste aus unseren Shots herauszuholen. Durch das stetige gegenseitige Feedbacks untereinander, schulten wir unsere Augen auf allfällige Unstimmigkeiten im Acting, Spacing oder Timing.

Simon Otto liess es aber nicht nur bei den technischen Aspekten des Animation Handwerkes bleiben, sondern füllte seine Inputs auch mit diversen Industrie Anekdoten und gab uns wertvolle Tipps zu Bewerbungsprozessen, Portfolios, Showreels mit auf den Weg. Und so verging auch die letzte Woche der LuMAA wie im Flug.

Spoopy Animators 2019

Happy Ani-ween! As every year, the animation department threw an amazing Halloween party, but the costumes only seem to get better and better with each new passing year! This time around the sun, we had characters ranging from Hopper and Robin from the series Stranger Things to Mayonnaise from the Swiss food brand Thomy. The variety of individuality and creativity was a sight to behold.

The party was a great way for students to get together and unwind after the end of their modules. To kick off the night, a buffet was laid out where everyone can binge on delicious homemade food and Halloween themed desserts. Not to mention the mountainous stack of beer… Afterwards, the room was cleared and transformed into a dance floor. Students enjoyed the rest of the night singing karaoke and dancing the stress spirits away.

Over a handful of people placed great effort into their costumes and make up to take part in a costume contest. Students get to dress up as their favorite characters or match outfits with their mates. It was delightful to see students admire each other’s work. Let’s look at some more awesome costumes!

Despite feeling like a real zombie after all the partying, everyone had a fun time. Until next year, stay spoopy.

Text and photos by: Mikasa Ackerman Jacqueline Carter

Leave Your Fancy Gear Behind – OoHA19

What an experience! This summer, I had the chance to be part of Out of Home Animation, an animation workshop in the swiss alps. What a wonderful week, full of fantastic impressions. I need to share this with you. Come and have a look!

Every year, the OoHA takes place in the Fromatthütte, way up in the Bernese Highlands. Maya Gehrig was in charge of us during the workshop again this time, assisted by Daniela Meier and Carina Sommer.

Now for those of you who don’t know what the OoHA actually is, well:

This summer workshop is all about getting your hands dirty and working experimentally with what you find on site. […] Students bring image- and sound recording equipment, some paper, some tools, and the rest is up to them.

Wiki Animation Luzern

That’s the official description of the workshop. To add to that, I should mention that it is open not only to animation students from Switzerland (we wouldn’t get enough people together that way). There were students from various schools in Europe, mainly from Germany, and also a video student from the HSLU. Sound design, music or illustration students would be very welcome too, but they didn’t seem interested this year. Honestly, quite a pity.

Basically, this workshop was about connecting students from different schools. While bringing them together in a limited environment, away from daily life, for one week – to let them animate.

During the first day, the goal was to deep-dive into our new environment, get comfortable and open up so that ideas can flow. To do that, we took a walk together with Ewald, our scout for this day. He lead us through the grass, bushes and rocks and showed us several interesting spots. He knew a lot of background information. There wasn’t a single thing growing up there he didn’t have a story about. It was rather impressing.

Instead of our cameras, we took plastiline with us. This meant no aiming at the subject and then pushing a button, but smashing some clay on what we wanted to capture and then taking that imprint back to the hut with us (like a height map. teehee).

For the rest of the week, we were pretty free to work the way we wanted to. Getting into a productive state was pretty hard at first. Being out in nature in such beautiful weather distracted us from animating. But once we had a better idea of what we wanted to do, it got us. Or it got me, at least.

So how was it, animating in the alps? All technical equipment had been reduced to a minimum. And Spillgerten (that’s where the hut we stayed in was located) is a pretty remote place. Which was actually nice, because there were not too many distractions.

As for food and drinks, nothing was missing. On top of the meals we had a range of salty, sweet, and (wait for it) healthy snacks… damn, we even had coffee! Our only duty was to take over the cooking for one day.

Finally, there was the issue of electricity. The hut itself had none, but so that we could work, there was a diesel generator… We all knew that this is not the best solution. But you know, we’re still animators in a digital world. We can’t live without electricity. We need it to keep our laptops running. Then we can render our work to video files and finally we share it on social media. You know, at least we tried to use the bloody thing only for an hour a day.

All in all, the conditions to animate couldn’t have been better.

In hindsight, I think that one of the great benefits of OoHA was that it kind of opened us up to a wider range of animation techniques. By bringing us to a new surrounding (out of home) and by taking away many tools we were used to having ready at hand, we were forced to think differently. It freed us from some constraints we may have had in our familiar environment. I’m sure it’s not just me who thinks like that. A week of working like this has helped us broaden our horizons. Everything in our surroundings now seems to be a potential material to use in a future project.

All the stuff you heard from me about the OoHA would have have already been a cool experience in itself. But I’ve saved the most important thing for last. It’s the people.

I don’t know if this had something to do with being in nature, maybe it did, but all of us connected very much during this short amount of time. We had a really wonderful time together. So many little jokes among each other and at the same time deep discussions about big issues. I really appreciated spending time with the other students; actually everyone who was there. Strange to say, but I already miss it.

It was also fascinating to see in how many different directions our projects went just after a few days, even though we originally started from the same place. With so many different workflows and approaches to working with limited resources, we all learned a lot from each other.

Overall, I had a lot of fun. Even though my project isn’t finished yet (still some editing and sound design to do 😉 this doesn’t feel like a bad thing. A finished project wasn’t the purpose of OoHA – at least not for me. It just was a wonderful time, spent together with many wonderful people. Personally, the students I met and the memories I brought home with me from the alps are much more precious than my animations.

Text
– Dan Wenger

Revision
– Pavithra Paul

Pictures
– Maya Gehrig
– Carina Sommer
– Daniela Meier
– Dan Wenger

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 1

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany.

This page contains 1-4 entries out of 16.

1_Artist Talks by Aline Schoch

2_Not Good Enough (Yet) by Sabrina Jollat

3_Irreführender Titel by Kathrin Ungricht

4_I Learned… by Jacqueline Carter

Artist Talks by Aline Schoch

Es war eine intensive Woche. Viel Input, manch guter, manch unerträglicher, manch mir rätselhafter, manch inspirierender. Am spannendsten und hilfreichsten für eigene Projekte fand ich die Artist Talks, die jeweils am Mittag nach dem Screening im Festival-Café stattfanden. Meistens hatte ich nach den Filmblöcken nur eine verschwommene Sauce im Kopf. Die Talks halfen dabei, mein Kopf zu klären. Zudem war es auch sehr spannend, die Personen hinter den von mir verschieden gewerteten Filmen zu sehen und sprechen zu hören. Personen wie Signe Baumane, Floor Adams oder Alex Widdowson hatten eine Präsenz, die mich sehr beeindruckte. Auch schufen die Talks zusätzliche Hintergründe zu den Filmen, die sie oft für mich viel zugänglicher machten oder das schon eher schlechte Gefühl bestätigten. Auch war es inspirierend zu hören, wie sie vorgegangen sind bei der Produktion der Filme, wo sie anstanden und womit sie konfrontiert waren. Ehrliche Antworten und inspirierende Gedanken, es lohnt sich dort reinzuhören.

Not Good Enough (Yet) by Sabrina Jollat

On Wednesday I attended the talks of Doug Chiang (Lucasfilm) and Bobby Chiu (Imaginism). I was impressed by their works and how different they are.

(U-wing concept art – Doug Chiang)

Doug Chiangs pictures are incredibly detailed and technical. He worked among others as concept artist for Star Wars Episode I and II as well as Episode VII and «Rogue One».

It was incredible to see his progress and how well he could draw as a thirteen old boy and how much he loves to be creative. Even now he’s constantly pushing himself to be faster with his pictures by for example learning 3D modeling within three months in his free time.

(Concept art for Alice in Wonderland – Bobby Chiu)

Bobby Chiu is a different kind of concept artist. He’s more focused on creating concept arts for creatures and human figures. He does not shy away from fleshing out only the important parts of the picture like the eyes or overall facial expression and to not waste any time on the other parts if they are well enough for the observer to understand.

Another difference is that Bobby Chiu built his work entirely over the internet. Fourteen years ago, he was convinced that he’d be able to get jobs entirely over the web and not having to actually move to the big producer cities.

Over the years, likes and shares over the internet gained more and more importance with apps liked facebook, intstagram or artstation. Some artists like for example Loish have over 1.5 million followers.

At this point, only if you follow one of those concept artists, you really see on what movies they have worked. One thing Bobby Chiu would like to change is that a concept artist’s name is much better known once a movie is out.

What I learned on those two panels is that:

1. I may not be good enough to really become a concept artist. YET. That doesn’t mean it has to stay an unreachable dream. It needs time, dedication, a lot of work and learning.

2. If I ever should be able to create things in the industry, I should try not to sell under my worth.

I Learned… by Jacqueline Carter

I arrived at FMX with the intention to learn as much as I can and to implement this new knowledge in my current projects, both game and film related. I was mostly excited to attend panels relating to concept art and behind the scenes content from films I love.

The panels gave me a realistic insight into the industry, not just to how each individual studio works, but also what current artists are capable of. The concepts and illustrations that the artists revealed to us made me realize this is a job I can do, that it doesn’t feel unreachable compared to before. I sometimes thought I would never get up to the level that Pixar or Dreamworks artists have, but I realize now that I can.

It was disappointing when two panels that I was interested in were overlapping, but I tried my best to go to as many panels as I could. I wanted to make the most out of my FMX trip. I was especially sad about not attending the Spiderverse Stylized Lighting and Rendering panel, because the types of visualization I am most inspired from are about stylization. Sure, hyperrealism is mindblowing, but stylized visuals, for me, are timeless.

The recruiting area felt very intimidating. Having personel from all these large companies was easily overwhelming. I hope to one day come back with a proper portfolio and apply to a studio or company I will love to work in with a coordinated team. The showcase area had plenty of new software, hardware, and updates to exhibit. I tried to look into new software that would help me develop my Bachelor film and thesis, which I will have to do next semester.

The ITFS was a wonderful experience as well. Being able to watch what others around the globe have been making, it’s almost as if I am experiencing a different culture. I realized what was happening with the rest of the world with the different styles of storytelling and visuals from different countries, personal experiences, and cultures. It helped me plan for what types of projects I can do in the future.

A little side note: the shopping strip had an ice cream stand every few meters and I probably ate 2-3 ice cream cones a day….

Going to new places inspires new ideas for my projects, even for the most mundane things. For example, I was crossing the street when the cross light suddenly turned red. There was no warning, and the cars were slowly moving up the road. I had to run the rest of the way and this scared and irritated me. From this exprience, I learned to always add a warning to different obstacles or add some kind of indicator for anything the player can interact with in the game, or be interacted with.

I left FMX with a giddiness and confidence I haven’t felt in a very long time. It got me excited to tackle on new projects head on and I hope to improve them in the process.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 2

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains the entries 4 to 7 out of 16.

4_How To Train Your Dragon: Lightfury Design Choices von Marina Kunz

5_Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation von Giannina Binder

6_Die neuen CGI-Styles von Michèle Gut

7_Open Source Frühling an der FMX von Kai Müri

How to Train Your Dragon: Lightfury Design Choices by Marina Kunz

Im Talk zu «How to Train Your Dragon: The Hidden World» ging es vor allem um die Konzeption dieser versteckten Welt, die Hiccup und Toothless in ihrem letzten Film entdecken. Dazu zeigte Dave Walvoord, der VFX Supervisor vom Film, Concept Art zur Höhle und erklärte, wie diese versteckte Welt zustande kam. Der Fokus in diesem Beitrag soll jedoch nicht darauf liegen, sondern auf dem darauffolgenden Thema.

Vortrag von Dave Walvoord und Thomas Grummt

Thomas Grummt übernahm das Wort nach Walvoord und wechselte das Thema auf den neuen Character im Film: Den Lightfury. So nennt sich das weibliche, weisse Äquivalent von Toothless. Grummt zeigte dazu den gesamten Designprozess, den sie bei Dreamworks durchmachten und bot einige exklusive Einblicke in die Production Pipeline.

Er zeigte frühe Konzepte zum Lightfury und erklärte, dass das Design auf der Feenseeschwalbe und einem Schneeleoparden basiert.

Simon Otto machte dazu ein Konzept, in dem der Lightfury sehr katzenartig, aber auch sehr elegant und glatt erscheint. Dieses Design hat mich sehr positiv überrascht, da ich nie wirklich zufrieden war mit dem finalen Design des Lightfurys, mich aber mit diesem Konzept viel mehr anfreunden konnte. Daraufhin stellte ich mir die Frage, wieso sie von diesem Konzept abgewichen sind.

Das Design im tatsächlichen Film ist ganz anders. Im Film ist Lightfury weniger animalisch und wild und auch die typischen Schneeleopardenflecken fehlen im finalen Design. Dafür hat sie rosa glitzernde Streifen auf dem ganzen Körper verteilt.

Meiner Meinung nach ist das finale Design dem Concept Art von Simon Otto weit unterlegen. Wo man beim Concept Art die wilde und animalische Seite des Lightfury spüren kann, alleine durch ihre Mimik und Körperhaltung, geht diese im Film meiner Meinung nach ein bisschen verloren. Sie wirkt distanziert und zickig, verliert aber ein wenig von der raubkatzenartigen Eleganz und Gefährlichkeit. Dies wird noch unterstützt durch die rosa glitzernden Streifen, die über ihren ganzen Körper verteilt sind. Das Design wirkt für mich forciert niedlich und unpassend für einen Drachen in freier Wildbahn, wo die Tarnung eine der wichtigsten Verteidigungs- und Überlebensstrategien ist. Die glitzernden Streifen (die bei zum Beispiel Tigern als Tarnung dienen) wirken fehl am Platz. Hier hätten die Flecken eines Schneeleopardes viel mehr Sinn gemacht und dem Design auch nicht diesen forciert femininen, niedlichen Touch gegeben. Es spricht nichts gegen Femininität, aber stereotypisch Pink und Glitzer zu kombinieren um dem Character Weiblichkeit zu geben, funktioniert meiner Meinung nach heutzutage einfach nicht mehr.

Trotz meiner Abneigung gegenüber dem Design des Lightfurys war der Talk sehr interessant und bot viele Eindrücke hinter die Kulissen von «How to train your Dragon».

Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation by Giannina Binder

So ein Screen wurde vor fast jedem Vortrag eingeblendet.

Erste Eindrücke: Als wir in Stuttgart ankamen, war das Wetter grau und nass, also eigentlich perfekte Bedingungen um sich in einen Saal zu setzen und Vorträge oder Filme zu schauen. Aus diesem Grund sind wir auch gleich sofort für das nächstmögliche Panel angestanden. Die Panels gingen meist zwischen 45 Minuten und einer Stunde und häufig war es nur eine Person die sprach, manchmal auch zwei. Es war eigentlich immer verboten, während der Vorträge Fotos oder Videos zu machen.

Den Panels aufmerksam zuzuhören, war schwieriger als erwartet, da doch sehr vieles um Technik ging und mit vielen Fachbegriffen erklärt wurde. Ausserdem war es warm, stickig und dunkel in den Sälen, welche sich in der Mitte des Gebäudes befanden.

Crafting Story in Animation: Eines der Panels welches ich besuchte, war «Crafting Story in Animation» in welchem Trisha Gum, die Leiterin der Storytelling Abteilung des Films, über ihre Arbeit im neueren Film «The Lego Batman Movie» sprach. Sie erzählte vom Ablauf wie ein solcher Film produziert wird, was in welcher Reihenfolge angegangen wird und wie Entscheidungen im Team getroffen werden. Ausserdem erzählte sie viel davon, wie stark die Geschichte das Charakterdesign und auch das Visuelle beeinflusste. Zum Beispiel ändert sich der Hintergrund je nach Stimmung und Charaktereigenschaft von Batman. Fühlt er sich zum Beispiel alleine ist er in einem riesigen leeren Raum und als er eine eigene Familie findet, ist auch der Hintergrund näher und heimeliger.

Es war spannend zu sehen, wie sich eine solche Geschichte entwickelt und wie viele verschiedene Teams dahinterstehen. Ausserdem wurden immer wieder spannende, kurze Videos eingespielt, die den Vortrag auflockerten und das Interesse am Gesagten erhielten. Alles in Allem ein guter Vortrag und guter Anfang einer langen Woche.

Die neuen CGI Styles by Michèle Gut

Obschon ich mich am Anfang der FMX etwas verloren gefühlt habe, entdeckte ich nach kurzer Zeit doch eine Reihe an Talks welche mein Interesse weckten.

Es hat erstaunlich viele Talks über Renderstile oder CGI-Umsetzungsarten gegeben. Mich erstaunt oder eher erfreut die Tendenz, die ich in den Stilen sehen kann. Auffällig viele Leute versuchen neue visuelle Sprachen in CGI zu bringen. Man beginnt sich von dem klassischen realistischen Render oder dem «Pixar»-Stil zu lösen und mehr stilisierte Looks zu erhalten. Dies finde ich besonders erfreulich, da ich dies als eine Möglichkeit zur Kollaboration zwischen den einzelnen Animationstechniken sehe. Es gibt so viele schönere Visualisationen in anderen Animationstechniken, CGI ist jedoch das beliebteste Medium, also sollte man neue Lösungen für diese Technik finden.

Ich möchte ganz kurz ein par Bilder von verschiedenen Projekten zeigen, die ihre eigene Herangehensweise an das Medium haben.

Moominvalley

Ich finde hier wurden die Hintergründe die auch CGI sind sehr schön umgesetzt, die Charaktere sind leider noch etwas schwächer.

Pachamama

In diesem Beispiel finde ich den Stil wirklich sehr interessant. Die Charaktere sind CGI und der grösste Teil der Hintergründe wurde gemalt was sehr stimmig kombiniert wird.

One Small Step

Dies ist ein sehr professionelles Beispiel von einigen ehemaligen Disney-Mitarbeitern, die jetzt eine eigene kleine Firma in China aufgebaut haben.

Spider-Man: Into the Spider-Verse

Eines der bekanntesten Beispiele im Moment: Sonys «Spider-Man: Into the Spider-Verse»

Jedes dieser Projekte hatte seine eigene Herangehensweise, ihre eigenen stilistische Umsetzung, welche ich mitnehmen will.

Open-Source-Frühling an der FMX by Kai Müri

Am letzten Freitag wurde im Kino Gloria an der FMX in Stuttgart der aktuellste Blender Open Movie «Spring» vorgestellt. Dabei erhielt von man vom Regisseur Andy Goralczyk, Animation Director Hjalti Hjalmarsson, Character Artist Julian Kaspar sowie dem Produzenten Francesco Siddi einen tiefen Einblick in die Entstehung des Filmes. Der siebenminütige Film wurde von den Blender Cloud Subscribers finanziert und vom Blender Institute in Amsterdam produziert. Dabei wurde darauf geachtet Blender so oft wie möglich in den verschiedenen Arbeitsschritten einzusetzen.


Neuer Film und neue Software
Parallel zur zwölfmonatigen Produktion des Filmes wollte das Entwicklerteam mit der Version 2.8 die Open Source Software auf ein neues Level heben. Dazu wurde im Verlauf des letzten Jahres Blender stetig mit neuen Features erweitert, die direkt in der Produktion von «Spring» eingesetzt wurden. So arbeiteten die Entwickler und Entwicklerinnen mit dem Produktionsteam permanent Hand in Hand. Mit der der neuen Version soll Anfänger und Quereinsteiger ein vereinfachter Einstieg geboten werden. Bewerkstelligt wird dies mit einer komplett neuen modernen Benutzeroberfläche und einer vereinfachter Bedienung. Zusätzlich kamen starke neue Features wie die neue EEVEE-Render-Engine, ein komplettes 2D-Animationssystem für Grease-Pencil, weitere Shader für den Cycles-Renderer und vieles mehr dazu. Die starken Neuerungen sowie die ständig wachsende Community hat das Programm zu einer ernstzunehmender Konkurrenz für die grossen Players, wie Autodesk gemacht. Für den definitiven Release von Blender 2.8 wird der kommende Juli angepeilt. Wer die neue Version jetzt schon ausprobieren möchte, kann die Beta hier herunterladen.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 3

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 8 to 10 out of 16.

8_Berichterstattung Stuttgart by Raphael Pfyffer

9_Stuttgart in Motion by Thi Viet My Pham

10_Kurzer Eindruck vom ITFS 2019 by Igor Kuzmic

Berichterstattung Stuttgart by Raphael Pfyffer

Zuerst einmal vorweg, wenn ihr in Stuttgart seid,nehmt wenn möglich immer das Tram. Nicht den Bus! An unserem ersten Tag hatten wir die glorreiche Idee mit dem Bus zu unserem Airbnb zu fahren. Unerfahren wie wir waren, hatten wir nicht bedacht, dass der Bus eine Busschleife fahren würde. So sassen wir eine geschlagene Stunde in diesem Ding fest und konnten durch die Fensterscheiben das nicht ganz so schöne Stuttgart erkunden. Ja, die Stadt ist nicht so der Wahnsinn. Aber man geht ja nicht wegen der Stadt selbst, sondern wegen dem günstigen Bier und der FMX.

Und beides hat mich in Stuttgart nicht enttäuscht. An der FMX besuchte ich hauptsächlich die Making Of Panels. Vor allem das Weta-Panel gefiel mir besonders. Anhand ihrer über 20-jährigen Firmengeschichte wurde die Entwicklung von Motion Capture aufgezeigt. Der Vortrag wurde von Matt Aitken, dem VFX Supervisor geführt. Begonnen hat er mit der Entwicklung von Gollum aus «The Lord of the Rings». Dieser Teil war zwar spannend, jedoch nichts wirklich neues, zu dem was man im Internet oder sonstigen Making Ofs zu der Filmreihe findet.

Wirklich interessant wurde es für mich, als er Material von «War of the Planet of the Apes» gezeigt hat. Hier hat er anhand eines Shot aufgezeigt, inwieweit die Motion Capture-Daten und somit die Performance des Schauspielers ausreichen und wie viel im Nachhinein noch von einem Animator korrigiert oder geändert werden muss.

Das Tüpfelchen auf dem i war dann noch, als er auf Thanos aus «Infinity War» bzw. «Endgame» einging. Ich war gespannt ob ich noch etwas Neues lernen würde, da ich am Vortag schon ein sehr technisches Panel zum Motion Capture dieses Charakters besucht hatte. Ich wurde jedoch nicht enttäuscht und das Überraschendste für mich war, dass man die Motion Capture Performance von Josh Brolin zuerst auf ein digitales Modell des Schauspielers selbst übertragen hat, bevor man in einem weiteren Schritt die Daten dann auf das finale Thanos-Modell implementiert.

Dies erlaubte eine grössere Freiheit, um die Performance noch ein wenig nachzukorrigieren oder die Expressions ein wenig zu pushen. Interessant fand ich weiter auch, als aufgezeigt wurde, wie sich das Rig von Thanos von «Infinity War» zu «Endgame» verbessert hat.

Mein Fazit zur FMX ist durchwegs positiv. Es war wirklich spannend direkt von den Machern der Filme einen Einblick hinter die Kulissen zu bekommen. Und nun nochmals zum Thema Bier: Wenn Jemand mal Luzern vermisst, geht ins „Erdgeschoss“ eins trinken. Ist wie eine Mischung aus „Neubad“ und „Parterre“. Ganz okay also.

Stuttgart in Motion by Thi Viet My Pham

During the time in Stuttgart I was mainly watching competition shortfilms from the ITFS. Most of them were entertaining, some of them were hard to follow and a few of them were interesting enough for me to remember. That probably is because they are stop motions shorts. Among them, the one with the most eye-catching technique would be the short «Bloeistraat 11». Its a mixed technique between 2D computer and stop motion. It was peculiarly made though, and I couldn’t figure out how the film was made until the director revealed it herself. The set was handmade and the film was shot using the stopframe technique. The characters weren’t puppet but flat shaped figure cut out from plastic which were given additionally 2D drawn outline in the postproduction. I couldn’t get more details about how the film was made though as I unfortunately missed the artist talk at the festival cafe. Storywise this short also get a good grade from me. The film tells about the friendship of two young girls in an unpretentious way that makes one easily relate to the characters.

Another one made with an interesting technique would be the short «Rhythm of the Woods». It was made after the directors were inspired by the 360° Book from the artist Yusuke Oonos. As the name suggests, each page of the book, when fanned out, would create together a 360° world. This technique goes well with the idea of the film as it tells the circle of life of the forest and how every life is connected with the other. It was a lighthearted film and I enjoyed watching the fresh style of animation that I don’t see so often. 

Here is an example of how the book looks like

The next one is a traditionally made stop motion. Its name is «Raymonde et l’evasion verticale». It didn’t use any new technique or anything of the sort. The short was made with a set and puppets. However, they were really well made that I can only like it. Especially the lighting of the set, it looked really beautiful and realistic. Storywise the film was funny and not too loaded with text, though I questioned the ending. The mix with the 2D computer drawing was moderate, so that I didn’t feel like it was out of place. All in all, it was an entertaining short that I wouldn’t dislike watching again.

Kurzer Eindruck vom ITFS 2019 by Igor Kuzmic

Da ich die Morgenstunden ungern verpassen und doch um 23:00 sehen wollte, was an anderen Schulen für Abschlussfilme entstehen, waren kurze Ausfälle im Kinosessel kaum zu vermeiden #mythoskaffee (siehe Skizze #whatisthis?).

Besonders gefallen haben mir die «Filmmaker Talks» am nächsten Tag, spontane Begegnungen mit anderen Animationsmenschen und die Filme im Wettbewerbsprogramm. 

Da wäre z.B. «Oded» über eine dicke Raupe, die nicht zum Schmetterling werden möchte. Wuff! #inlovewithacaterpillar 
Kurz aber doch interessant war die Diskussion über «Animals», der den Lotte-Reiniger-Preis für den besten Abschlussfilm erhielt. Der Regisseur (der den Film in Zusammenarbeit mit über 10 Studierenden realisierte) wurde mit Fragen überworfen und liess jene über die Gewaltdarstellung eher unbeantwortet. Es wäre «part for the fun of it, part for the story». Speziell wegen einer Szene kam es fast zum Tumult #hyperbeloverdrive. Wer möchte, kann sich selbst ein Urteil bilden, der Film ist nämlich auf Youtube zu finden. Mir hat die Vorstellung am ITFS vorerst gereicht. #chickeninthesubway
#over

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 4

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 11 to 13 out of 16.

11_Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

12_Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

13_Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Lebensweisheiten aus “Solo – A Star Wars Story” by Wesllen Gschwind

Mann, oh Mann, was für eine Woche! Spannende Filme, verlockende Stände, informative Panels, Gespräche, Workshops, ein cooles AirBnB, gutes Essen und ein interessantes Angebot in den Supermärkten machten den Aufenthalt in Stuttgart, besonders an der FMX einzigartig.

Als grosser Star Wars-Fan zog es mich natürlich öfters zu der VFX Agentur ILM (Industrial Light & Magic), die für die Spezialeffekte der ganzen Franchise verantwortlich ist. So ist es nicht verwunderlich, dass das Panel zu “Solo – A Star Wars Story” für mich zu den grössten Highlights gehörte. Rob Bredow, Head of ILM, stach nicht nur mit dem spannenden Inhalt heraus, auch sein Charisma und der Aufbau seiner Präsentation hatten den anderen Panels viel voraus. Im Folgenden gehe ich auf ein paar Punkte ein, die für mich als Animator und Grafiker besonders spannend sind.

Just Start
Im ersten Teil des Panels ging es um die Angst überhaupt loszulegen. Wer kennt das nicht? Man will seine Arbeit möglichst gut machen. «Diesmal klappt es bestimmt», denkt man sich. Es werden tausende Überlegungen gemacht und Schlüsse gezogen, doch wenn es um den ersten Strich geht, packt einen die Angst vor dem leeren Blatt Papier. Die überwältigende Aufgabe, das riesige Team, die grosse Verantwortung, oder auch die Furcht davor scheitern zu können stellen einige schier unüberwindbare Hürden im Kopf dar. Bredows Tipp: Just start! So banal es auch klingt, dieser Punkt geht oft vergessen. Er selbst nimmt sich meist gar nicht die Zeit, um über diese Stolpersteine nachzudenken. Ob mit Skizzen, Fotografien, Modellen oder sonst was, es muss nicht einmal mit der eigentlichen Arbeit etwas zu tun haben. Einfach starten. Vor dem Training muss man sich ja schliesslich auch aufwärmen. Man könnte schon fast sagen, dass die Arbeit dann schon noch zu einem findet. Hauptsache man bekommt Spass am kreieren.

Now the Theme
Rob Bredows Erfahrung nach, stellt der allerwichtigste Punkt die Kenntnis der Thematik dar. Besonders in einer grossen Produktion ist es entscheidend, dass das ganze Team den gleichen Film, die gleiche Arbeit im Kopf hat, bevor man beginnt. Hierfür können alle Mittel eingesetzt werden, die dem Verständnis dienen. Bilder, Beispiele, Personen, Videos, Skizzen, andere Filme usw. Referenzen sind der Schlüssel. Eine grosse Hilfe kann es auch sein, die bevorstehende Produktion in wenigen Zeilen erklären zu können. Somit wird die Essenz der Arbeit bestimmt. Bredow brachte hier drei Beispiele, die seine Aussage untermauerten, auf die ich etwas näher eingehen möchte.

  1. Neue Welten erkunden Für die Szenen im Cockpit des «Millenium Falcon» entschieden sie sich einen neuen Weg in der Produktion zu gehen. Anstatt eines Bluescreens, stellten sie einen gigantischen Bildschirm rund um das kegelförmige Cockpit auf. Es stellte sich heraus, dass dies mehrere Vorteile mit sich brachte. Nicht nur tauchten die Schauspieler so viel mehr in ihre Rollen ein, da sie aus ihren Sitzen heraus “wirklich” durch die Galaxis flogen – auch die ganze Crew konnte vor Ort sehen was abging und gleich reagieren, Ideen einbringen. Ein weiterer Vorteil war die Lichtgebung. Da der Bildschirm bereits die Umgebung in ihrer Gesamtheit darstellte, konnte auf eine externe Lichtquelle beinahe gänzlich verzichtet werden. Dies wiederum führte dazu, dass das Team auf neue Ideen kamen, die ihnen sonst gar nie in den Sinn gekommen wären. Beispielsweise interessante Bildperspektiven, oder einen gezielteren Einsatz von Über- resp. Unterbelichtung.
  2. Immersion Seit Lucasfilm durch Disney übernommen wurde, wird bei Star Wars wieder vermehrt auf praktische Effekte gesetzt. Wie bereits vorhin bei den Cockpit-Szenen erwähnt, stellte Bredow zwei weitere Beispiele vor:
    Die Verfolgungsjagd mit den Speedern und der Droide L3-37. Beide folgten dem Ansatz, für die Schauspieler, die mit ihnen interagieren mussten, möglichst echt zu wirken. So wurden die Speeder wirklich gebaut, lediglich die Räder entfernte man in der Postproduktion. Zusätzlich wurde auf richtigen Strassen gedreht. Dadurch mussten nur die weiter entfernten Gebilde computergeneriert werden. Beim Droiden L3 wurde das Character Design soweit angepasst, dass sich ein Schauspieler in das Kostüm zwängen konnte. Die Schauspieler konnten ihre Szenen somit vor Ort mit L3 drehen.
  3. Nicht das Rad neu erfinden Der mit Abstand coolste Teil der Präsentation setzte sich mit der grossen Coaxium-Explosion im Film auseinander. Rob Bredow erzählte mit grossem Spass, dass er wieder einmal darum gebeten wurde die erstaunlichste Explosion in der Filmgeschichte zu erstellen. Ein Satz, den er zwar sehr gut kennt, ihn jedoch jedesmal wieder erschaudern lässt. Also was tun in einer solchen Situation? Genau! Einfach starten! Er skizzierte und schaute sich viele Beispiele auf Youtube an, bis er auf ein Video stiess, welches seither als Vorbild für seine Explosion diente. Bredow ist ein Freund davon, Objekte oder Ereignisse zu nehmen, die in unserer Welt bereits vorkommen und diese aus einer anderen Sichtweise, auf eine andere Art zu zeigen. Er meint, somit hätten wir sowohl die nötige Nähe, als auch einen guten Abstand zum gezeigten Material. Das Rad wurde nicht neu erfunden, es wurde lediglich aus einer anderen Perspektive gezeigt.

Lead + (Share)
Zum Schluss gab er noch einige Tipps um ein Team gut führen zu können. Er betonte, wie wichtig es sei motiviert zu erscheinen und diesen Drive den Leuten weiterzugeben. Schliesslich sei nichts schlimmer als ein demotiviertes Team! Als Leader einer Gruppe muss man unbedingt den Überblick behalten. Man hat die Fäden in der Hand und sorgt auch für eine Reibungslose Kommunikation zwischen den Departementen. Dies frisst natürlich die meiste Zeit, was erstens ein hohes Mass an Flexibilität und zweitens vor allem Abgabebereitschaft erfordert. Letzteres setzt natürlich viel Vertrauen voraus. Bredow meinte allerdings, dass es stets die Beste Entscheidung sei, denn die Aufgaben werden schliesslich den Besten in ihren Bereichen abgegeben. Als letzten Punkt nannte er das Teilen. Ein guter Leader muss in der Lage sein sein Wissen mit den anderen zu teilen. Somit kann ein Team selbständiger agieren, womit weniger auf einem selbst zurückfällt.

Good tips, right?

Adventures in Film Design, Doug Chiang und das Impostor Syndrom by Sven Puister

Mitte der Woche durfte ich an der FMX die Präsentation von Doug Chiang miterleben. Chiang war lange Zeit Visual Director bei Lucasfilm und ist einer der Hauptverantwortlichen für den Look der Star Wars Prequels, sowie von «Rogue One».

Trotz seines offensichtlichen Erfolges – der Mann hat schon einen Oscar daheim stehen – begann Doug seine Präsentation mit dem Satz «I wouldn’t call myself a great artist». Eine Einstellung, welche man während der ganzen Präsentation herausspürte.

Doug sprach mit enormer Begeisterung von all seinen Projekten, betonte aber stets die unglaublichen Fähigkeiten der anderen Beteiligten und wie viel besser und talentierter sie doch alle seien.

Er erwähnte in seiner Präsentation dann auch prompt das «Imposter Syndrome» – dass er sich immer als Hochstapler fühle – und da wurde mir klar: Wenn selbst so jemand sich nicht adäquat für seine Jobs fühlt, gibt es wohl keine Rettung!

Chiang gab dann natürlich auch noch die Lösung für sein Problem an: Er hat einfach weitergemacht und dabei Firmen gegründet, kurz einmal den Look von Star Wars weiterentwickelt, war auch mal arbeitslos und bringt sich jetzt in fortgeschrittenem Alter noch 3D-Modelling bei. «Nicht aufgeben» ist also die Devise. Wer sich für Star Wars, Roboter und Maschinen interessiert, dem kann man durchaus empfehlen sich einmal mit Mr. Chiang auseinanderzusetzen.

Eines der bekanntesten Designs, das unter seiner Leitung entstanden ist wohl K-2SO aus «Rogue One». Ich habe mich, inspiriert von der Präsentation, dann auch mal an K2 versucht (siehe oben).

Von Gollum bis Thanos – Fokus Motion Capture by Elena Heller

Während meines Aufenthalts in Stuttgart habe ich einige Präsentationen besucht, in denen besonders das Thema Motion Capture einen wichtigen Punkt eingenommen hat. Motion Capture bedeutet die Aufnahme und Übertragung von Bewegungen, die durch einen Schauspieler ausgeführt werden, auf digitale Charaktere. Dies kommt in VFX sehr oft vor und war deshalb auch während der FMX ein grosses Thema. Das sieht man während den Präsentationen, aber auch bei den Ständen der Firmen von Hard- und Software. Sicher die Hälfte, der dort präsentierten Firmen beschäftigen sich mit Motion Capture, sei es Body-Capture oder Facial-Capture.

Weta Digital haben bereits bei ihren ersten Projekten mit Motion Capture gearbeitet. Das Panel Evolution at Weta hat über die Entwicklung des Motion Captures einen relativ guten Überblick gegeben. Bei «The Lord of the Rings» wurde Andy Serkis als Gollum in einem Motion Capture-Anzug gefilmt und dann im Nachhinein digital rausgeschnitten und durch einen, an seine Performance angelehnten, mit Keyframe animierten Gollum ersetzt. Mit den Daten konnte noch kein Rig angesteuert werden. Das Gesicht wurde nur aufgrund der Filmdaten nachanimiert.

Ein weiteres Beispiel, das auf Motion Capture setzt, ist «Avatar». Ein Grossteil der Szenen sind fast komplett digital und Charaktere wurde in einer Halle mit Motion Capture aufgenommen. Die Möglichkeit eine Facekamera am Anzug anzubringen brachte die Entwicklung in diesem Bereich weit voran. Die Daten, die aus dem Motion Capture gewonnen werden konnten, mussten nur noch auf die digitalen Rigs übertragen werden und gecleant werden. Durch den technischen Fortschritt des Motion Capture war ein solches Projekt in diesem Ausmass nun möglich. Natürlich gehen auch hier noch Animatoren über die Daten und verändern die Performance der Schauspieler gelegentlich um sie den Charakteren anzupassen und zu verbessern.

Zur Produktion von Thanos in «Avengers: Infinity War» und «Avengers: Endgame» gab es auch zwei Panels. Diese zeigten vorallem den momentanen Stand des Motion Capture auf. Besonders das Facial-Capture entwickelt sich noch sehr stark. Sowohl Weta als auch Digital Domain, die beide an Thanos gearbeitet haben, haben Vorträge dazu gehalten.

Bevor die Produktion von Thanos startete war es üblich die Facial Daten aus dem Motion Capture direkt auf das Model des digitalen Charakters zu übertragen. Sie entwickelten die Technik, dass sie mithilfe eines 360° Scans ein digitales Model des Schauspielers erstellen. Die Ausdrücke und Proportionen dieses Models wurden auf das Thanos-Model übersetzt. Auf den ersten übertragen sie die Daten aus dem Motion Capture. Die werden dann durch die vorhergehende Analyse auf das Thanos-Model übersetzt. Dadurch kann gezielter auf die Physikalität des Charakters eingegangen werden. Es wird einfacher werden, Performances auf den Schauspieler weniger ähnliche Charaktere zu übertragen und daher ein weiteres Spektrum an Möglichkeiten eröffnen.

Digital Domain entwickelt jetzt im Moment eine Real Time gerenderte Übertragung auf den digitalen Charakter, auch wieder über den Zwischenschritt des Models des digitalen Schauspielers. Dadurch kann die Performance direkt am Set geprüft werden und die Schauspieler können sich das Endergebnis ihrer Arbeit vorstellen.

ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 5

These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains entries 14 to 16 out of 16.

14_VFX in «Solo: A Star Wars Story» by Merlin Bader

15_ Oh, Stuttgart! by Marion Täschler

16_A Week in Stuttgart by Nathan Ward

VFX in “Solo: A Star Wars Story” by Merlin Bader

Auch an der FMX war Rob Bredow, der VFX-Supervisor und Co-Produzent beim Film «Solo: A Star Wars Story» zugegen. An seinem Panel am Freitag gab er einen sehr grossen Einblick in die Produktion des Filmes. Und zeigte einige Beispiele, wie sie anders an die Produktion getreten sind, als es sonst der Fall wäre.

Eines davon war, dass bestimmte Szenen nicht mit einem Green Screen gedreht wurden, sondern dass sie riesige Screens aufgebaut haben, die bereits das abspielen, was später eingefügt worden wäre.

Dies hat den positiven Effekt, dass das Licht und die Reflexionen auf den Figuren und dem Set bereits in sich stimmig sind. Auch auf die Leistung der Schauspieler hat es eine Auswirkung – wenn Han Solo auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigt, ist das sicher einfacher zu spielen, wenn dessen Darsteller Alden Ehrenreich selber sieht, wie das aussieht.

Hinsichtlich der Produktion verändert diese Arbeitsweise jedoch die übliche Pipeline sehr. So müssen alle Hintergründe mitsamt ihren Effekten wie Explosionen und CGI-Elemente bereits komplett fertig sein, bevor die Szene gedreht wird.

Diese Art CGI in Filme zu integrieren finde ich sehr interessant, da so meiner Meinung nach mehr Haptik für CGI-Elemente erzielt werden kann.

Oh, Stuttgart! by Marion Täschler

You can watch the full video on Vimeo!

A Week in Stuttgart by Nathan Ward

The FMX/ITFS film festivals were my first experiences of film festivals. I did not quite know what to expect from the experience, I was slightly sceptical of the FMX and what knowledge I might gain from the talks relevant to my personal practice, being a stop motion, live action puppet film maker. However, in many of the talks I attended I could draw on links to my own work and could see how many of the ideas discussed could be applicated to my own practice.

As a UK exchange student, the experience opened my eyes to animation practice outside of the UK, and for this I am very grateful. I often feel as though the UK is in a bit of a bubble of its own and does not look to the outside often. I feel my awareness of work bring produced outside of the UK’s contemporary scene was very small before attending the festival’s.

Thankfully we enjoyed some lovely whether for the most part and could enjoy the sun and relax in the beautiful city of Stuttgart in between a busy schedule of talks and screenings. I also enjoyed an ice cream or two. The Schlossplatz provided a wonderful backdrop for the open-air screenings.

It was great watching the young person’s film screenings in the evenings to see the standard of work being produced at schools world-wide. One of my personal highlight’s was seeing the new Laika film «Missing Link».

Stuttgart was a great opportunity for me to get to know the students at HSLU better. I met many other filmmakers from around the world and was able to have discussions with them over a drink. It was a great opportunity to network with like-minded creatives and discuss experiences. I shared an Airbnb with students from the course and strengthened friendships with them. I would like to thank HSLU Animation for extending their invitation to me, I think it is great they encourage and pay for all their students to attend these industry events. I am looking forward to a similarly benefitting experience when I attend Annecy film festival next month.

ITFS 2019: Max Hattler in Persona

Internationales Trickfilmfestival Stuttgart, 30. April bis 5. Mai 2019

Eine Postkarte von Christian Gasser

Max Hattler (*1976) ist ein deutscher Animationsfilmer und Medienkünstler, der sich seit seinen Anfängen mit Vorliebe in Grenzbereichen tummelt: Zwischen Animationsfilm und Kunst, zwischen Narration und Abstraktionen, zwischen politischen Aussagen, psychedelischen Trips und meditativen Visionen, zwischen Bildschirm, expanded Out-of-Home-Leinwänden und Performance, zwischen Bild, Bewegung und Musik. An dementsprechend vielen und unterschiedlichen Orten tauchen seinen Arbeiten auf, in bedeutenden Museen ebenso wie an Animationsfilmfestivals und anderen Kunsthappenings. Es sind experimentelle Filme von hoher Eleganz und einem scharfen Sinn für Formen, Bewegung und Rhythmus, die ausserdem sehr unterschiedlich sind – Max Hattler wiederholt sich nicht gerne, sondern geht lieber in viele Richtungen vorwärts.

Nach einem langen Aufenthalt in London, wo er u.a. am Royal College of Art einen Master in Animation machte, lebt, schafft und lehrt er nun seit einigen Jahren in Hong Kong. 

Im Rahmen eines “In Persona” am ITFS 2019 – das dieses Jahr einen Fokus auf Hong Kong richtete, präsentierte Max Hattler einen knapp einstündigen Querschnitt durch sein Schaffen und stellte sich den Fragen des Publikums.

Seine Einflüsse:

Offensichtlich haben mich die frühen deutschen Protagonisten des experimentellen Animationsfilms und des absoluten Films beeinflusst, Leute wie Hans Richter, Walter Ruttmann, Oskar Fischinger. Sie erforschten Ideen rund um das abstrakte Bild, sie strukturierten die Zeit und den Rhythmus des Films nach musikalischen Prinzipien. Cartoons haben mich nie interessiert, ebenso wenig wie andere Formen narrativer Animationsfilme. Ursprünglich komme ich von der Musik her, und als ich den absoluten Film und seine Nähe zu musikalischen Strukturen entdeckte, fühlte ich mich da sofort zuhause. Andere Einflüsse sind natürlich die Westcoast-Typen wie John Whitney und ihre visuelle psychedelischen Trips. Auch die DJ- und VJ-Kultur der 1990er Jahre ist mir nahe. Nicht zuletzt interessieren mich auch die optischen Medien des 19. Jahrhunderts, die bewegten Bilder aus der Zeit vor dem Kino. Das sind Referenzen, mit denen ich gerne arbeite – in der Hoffnung, etwas Neues damit anzustellen. 

Was steht am Anfang eines Projekts: Ein Konzept? Ein Thema? Ein visuelles Element? Sound und Musik? 

Alles ist möglich, das ist von Projekt zu Projekt unterschiedlich. Ich habe immer einen Ausgangspunkt, das kann eine Form sein, eine Farbe, ein Sound, ein Thema, und dann erforsche ich es. Ich weiss nie, wohin genau ich mich bewege, bis das Projekt abgeschlossen ist.

Wie funktioniert die Zusammenarbeit mit anderen, wenn man sein Ziel nicht kennt? 

Das kann tatsächlich schwierig sein. Ich kann nur mit Leuten zusammenarbeiten, die meine Art des Vorgehens verstehen – und auch selber gerne so arbeiten. In der Regel gebe ich die wesentlichen Parameter vor und sage meinen Mitarbeitern: Versucht mal etwas aus. Viele Projekte entstehen im Rahmen von Workshops oder auch an den Hochschulen, an denen ich unterrichte. Da ist diese Form der Arbeit natürlich einfacher zu vermitteln, als wenn ich ein Team aus Profis zusammenstellen würde, die ich bezahlen müsste.

Warum arbeitet er nicht immer allein? 

Ich arbeite gerne ganz allein, aber die Animation ist dermassen arbeitsintensiv, dass es sinnvoll ist, gewisse Arbeiten aufzuteilen oder abzugeben, um nicht monate- und jahrelang im selben Projekt steckenzubleiben. Andererseits bin ich manchmal auch dankbar um den Input, der von Mitarbeitenden kommt. Die Zusammenarbeit ist aber nicht immer selbstverständlich und einfach, da ich doch als Autor meine Visionen verwirklichen will. 

Gewisse Arbeiten basieren auf fotographischen Vorlagen, andere entstehen ganz im Computer. Wo liegt da der Unterschied?
Das ist ein konzeptioneller Entscheid. Wenn ich einen Film über Hong Kong mache, will ich Hong Kong nicht im Computer nachbauen, sondern mich mit dem realen Hong Kong auseinandersetzen. In anderen Filmen hingegen will ich von Grund auf eine eigene (Bild-)Welt schaffen.

 Es gibt zwei Typen von Abstraktion: Erstens die Abstraktion von etwas, zum Beispiel die Abstraktion einer realen Vorlage, der Realität, der realen Welt. Zweitens gibt es die digitale Abstraktion, die nicht von einer realen Vorlage ausgeht, sondern etwas ganz Anderes schafft.

©Max Hattler

 Grundsätzlich gefällt es mir, Ansätze zu vermischen. Mit After Effects zu arbeiten, ist toll. Wenn ich aber zu lang in After Effects war, beginne ich, die reale Welt und die Materialität von Fotografien zu vermissen.

Christian Gasser

Links:

Max Hattler Homepage

http://www.maxhattler.com

Max Hattler auf YouTube 

https://www.youtube.com/channel/UCaYhH3F6iB3KyW3afTHk5XA

Max Hattler auf Vimeo

https://vimeo.com/maxhattler


FMX 2019: Storytelling in 360° und VR – Teil 2

ITFS & FMX

30. April bis 5. Mai 2019 

Eine Postkarte von Christian Gasser

ARTE TV

Wie erzählt man Geschichten in VR und/oder 360°? Oder besser: Wie erzählt man sie nicht? Ein paar Stunden vor Jan Pinkavas anregenden Ausführungen zu den VR-Shows von “Google Spotlight Stories” präsentierte der französisch-deutsche Kultursender ARTE seine “VR Cinema Highlights”.

Es war eine ausgesprochen lehrreiche Stunde, da die vier präsentierten Filme so gut wie alle Fehler machten, zu denen das 360°-Kino verführen kann. Fehler Nummer eins: Von VR sprechen und ausschliesslich 360°-Filme (linear, ohne Interaktivität) zeigen.

Das erstaunt: Von einem ansonsten qualitativ hochkarätigen Fernsehsender mit genügend finanziellen Mitteln hätte man Besseres und Innovativeres erwarten können.

Die vier Filme: Ein Reenactment der Vernichtung Pompejis durch den Ausbruch des Vesuvs; ein Besuch in der Höhle von Chauvet; eine Reportage über die Rebellen aus den südsudanesischen Nuba-Bergen und “Das totale Tanztheater”.

Ich werde jedes Projekt stichwortartig unter den Gesichtspunkten anschauen, die meines Erachtens schlecht oder gar nicht funktionierten.

1. Die Zerstörung von Pompeji, 79 n. Chr.

Absicht:

_Wir sollen die Zerstörung Pompejis aus der Perspektive seiner Bewohnerinnen und Bewohner erleben.

Perspektive: 

_Der Film beginnt mit einem (Achtung: 360°-Klischee!) spektakulären Vogelflug über das antike Pompeji; der Vogel landet und scheint sich in einen Menschen zu verwandeln. In wen? Es dauert lange, bis wir begreifen, dass wir die Tochter des Protagonisten sind.

_Nach der Zerstörung Pompejis liegen wir unter Trümmer. Der schattenhafte Vater räumt die Trümmer weg, und schon stehen wir wieder. Problematisch ist, dass wir die Trümmer nicht spüren, weder ihr Gewicht, noch unsere Schmerzen. Der Vater hantiert mit ihnen wie mit Mikadostäbchen. Die fehlende Physik, die fehlende körperliche Wahrnehmung zerstört jegliche Illusion von Immersion schon im Ansatz; sie macht die Situation unfreiwillig lächerlich.

Acting:

_Das Acting ist erschreckend schlecht. Die Menschen, im Gegenlicht gefilmt, sehen aus wie Schatten, und ihre Körpersprache ist völlig übertrieben, künstlich, unglaubwürdig. Bis zum Schluss des Films wusste ich nicht: Sind die Figuren schlechte Schauspieler oder schlecht animiert?

_Womöglich noch schlechter in seinem Pathos ist das Voice-Acting. 

Inhalt/Story:

_Der Film weiss nicht, was er sein will: Ein dokumentarisches Reenactment? Eine historische Betrachtung? Ein Action-Spektakel?

_Inhaltlich vermittelt die dünne und in keinem Moment überraschende Story nichts Neues oder Interessantes – nicht viel mehr als die ersten drei Zeilen des Wikipedia-Artikels zum Thema.

Die Balance der Mittel:

_Das Zuviel an Mitteln, Effekten, Dramatik etc. ist ein Problem, das man in 360°-Filmen immer wieder beobachten kann. Der Umstand, dass wir in einem 360°-Film mitten im Geschehen sind, bedeutet per se eine starke Emotionalisierung der Story/Situation. 

 Wird diese Emotionalisierung zusätzlich durch eine action- und effektbetonte Dramaturgie, durch überdramatische Musik, durch pathetisches Voice-Acting, durch unnötige, spektakuläre Kamerabewegungen verstärkt, neutralisieren sich die Mittel. 

 Das Resultat: Ein kurzfristig sättigender Big Mac statt ein klug zusammengestelltes, geschmackreiches Menu. 

2. Die Höhlen von Chauvet

Für eine Erfahrung wie den Besuch einer für ihre prähistorischen Malereien berühmte Höhle sollten sich VR und 360°-Kino bestens eignen, möchte man meinen. Das trifft vermutlich auch zu – wenn diese Erfahrungen gut gemacht sind. Artes Einladung in die Höhle von Chauvet indes ist ein Musterbeispiel dafür, wie man solche Dokus besser nicht macht …

Perspektive:

Eine Journalistin führt uns durch die Höhle. Sie spricht uns direkt an, höflich hören wir ihr zu. Und fragen uns, wo denn die Höhlenmalereien sind. Bis wir merken, dass wir uns unhöflicherweise von unserer Führerin abwenden sollen. Die Blickführung des Publikums ist etwas unglücklich.

360° oder 180°:

Bei 360° ist man zwar mittendrin, kommt aber nicht näher ran. Jedenfalls in diesem Film. Wir bleiben immer weit von den Bildern entfernt, sehen sie in halbtotalen und halbnahen Einstellungen. Details und Detailaufnahmen? Fehlanzeige. Dabei möchte man doch möglichst nahe ran, diese wunderbaren Bilder im Detail sehen, ihre Materialität bestaunen. 

 Qualitativ hochwertige Reproduktionen auf Papier, die auch Ausschnitte und Vergrösserungen zeigen, sind interessanter – und paradoxerweise auch immersiver. 

Bildqualität:

Woran liegt es, dass die Bildqualität in diesen Filmen so schlecht ist? Im Halbdunkel der Höhle wird die Bildqualität zum echten Problem – und ist dem Gefühl der Nähe und der Immersion abträglich.

Inhalt:

Oberflächlich. Nichts Neues, nichts wirklich Interessantes. Der Film macht – wie der Film über Pompeji – den Irrtum zu glauben, die “neue” Technologie mache den Film allein schon interessant, so dass man auf Inhalte getrost verzichten könne … 

3. Die Rebellen in den südsudanesischen Nuba-Bergen

Filmgenre/Perspektive:

_Der Film gibt sich aus als Dokumentarfilm, ist aber ein Propagandafilm. Wie der Pompeji-Film entscheidet sich der Film nie, ob er ein Dokumentarfilm sein will oder die immersive Erfahrung des Lebens in diesen Rebellendörfern. 

_Journalismus setzt eine gewisse Distanz voraus, sowohl auf der Macher-, als auch der Rezipientenseite. Die fehlt hier wegen der erschreckend einseitigen Berichterstattung völlig. Fast erwartet man am Schluss des Films die Einblendung eines Spendenkontos.

_Die Emotionalisierung durch die 360°-Technologie wird noch verstärkt durch laute, tendenziell dramatisierende Musik. Extradiegetische Musik ist im Dokumentarfilm immer heikel; im 360°-Film verstärkt sie das emotionalisierte Bild zusätzlich auf ungute Weise.

_Die Musik widerspricht aber auch der Immersion: Wären wir tatsächlich mitten in dieser Gemeinschaft – würden wir diese Musik hören? Nein, natürlich nicht …

_Auch in diesem Film stimmte die Balance zwischen den Elementen nicht; dieses “mit alles” war schlicht zuviel. Man hat nun mal dieses Spielzeug, und man will möglichst alle Möglichkeiten nutzen – statt sich zu fragen, welche seiner Möglichkeiten der Absicht des Films wirklich dienlich sind. So würde man dieses Big-Mac-Gefühl vermeiden, diese Aufblähung von Effekten, Redudanzen und Klischees.

_Immersion im Südsudan?

Mir persönlich reicht es, ein Beobachter zu sein. Mitten in dieser Gemeinschaft zu stehen, empfinde ich als unangenehm: Ich komme mir vor wie ein Eindringling. Spätestens vor dem nächsten Bombenangriff bin ich ja wieder zuhause in Sicherheit …

4. Das totale Tanztheater

_Schlecht animierte Tänzerinnen und Tänzer in einem gigantischen Raum; das Ganze wirkte wie eine Kreuzung aus den gigantomanischen Visionen des Filmregisseurs Fritz Lang, Hitlers Architekten Alfred Speer und dem Bauhaus.

Ein paar Anmerkungen zum Schluss

Diese ARTE-Filme erinnerten mich an die Kuppeln, die in den 1980er Jahren auf den Jahrmärkten herumstanden und dem Publikum spektakuläres prä-360°-Erfahrungen boten: Motorräder, die auf Haarnadelkurven Berge rauf- und runterrasten; Flugzeuge, die knapp über unsere Köpfe hinwegflogen. 

Sie lassen mich auch an den Film um 1900 denken, als die Filme noch als Showblock im Vaudeville gezeigt wurden, zwischen den Darbietungen von Jongleuren, Tänzerinnen, Kunstfurzern, Komikern und Zauberkünstlern. Das war der Film noch als Spektakel, als “wow! schaut mal her, die Bilder bewegen sich!” Das genügte auch in den ersten paar Jahren, doch hätte der Film nach 1900 nicht sehr rasch seine Sprache und seine Geschichten vergessen, er wäre bald wieder verschwunden.

In dieser “Wow!”- und “Geil!”-Phase befindet sich das Gros der VR- und 360°-Filme heute noch. Sie wirken wie Showreels für die technischen Möglichkeiten dieser nicht mehr ganz so neuen Technologie, die ausserdem in verblüffend vielen Produktionen noch immer erstaunlich falsch eingesetzt werden. Es wäre aber dringend notwendig, dass VR und 360°-Film ihre Sprache(n) endlich finden.

Christian Gasser