Drei Stuttgarter Haikus

 

GO WATCH ISLE OF DOGS

ALL IN FAVOUR SAY AYE. AYE!

REX IS NOT OUR BOSS.

 

 

ENTEN IM WASSER.

SONNE AM BLAUEN HIMMEL.

WIND – FILME IM KOPF.

 

 

SCHLUCKTEN DIE SPECHTE

FEUERWASSER IM SCHLOSSPARK

STAND DIE SONNE TIEF.

 

 

Gifs und Texte: Amélie Cochet

Stuttgarter Eindrücke

6 Tage Stuttgart. Vom kritischen Einhorn, über Gin-Tonic zu Ugly die Katze, dies waren einige Stuttgarteindrücke.

Text und Bild: Louis Möhrle
Beitragsbild: Markus Eberhard

HSLU meets FMX & ITFS 2018

Es ist wieder Festivalsaison! Wir vom 2. BA, einige vom 1. und 3. BA und Master sind diese Woche in Stuttgart an der FMX und ITFS in Stuttgart.

Mit dem Fernbus ging es nach Kornwestheim, von dort mit der U-Bahn weiter zu unserer Unterkunft, einem gemütlichen Air BnB, welches wir mit anderen FMX-Besuchern geteilt haben (sie machen ihre Ausbildung bei Animation Mentor, haben wir erfahren). Gepäck abladen und ab in die Stuttgarter Innenstadt zum Schlossplatz, wo wir beim Kino Gloria unsere Festivalpässe holen.

Anders als in Annecy muss man hier in Stuttgart nur im Ausnahmefall reservieren. Anstehen und hoffen ist eher die Regel.

Ab an die Events

Eingestiegen bin ich in die FMX mit Shelley’s Eye Candy, einer Sammlung an Animationsfilmen von Shelley Page. Dazu gehörten unter anderen Our Wonderful Nature: The Common Chameleon von Lumatic und drei der Athleticus Shorts von Nicolas Deveaux.

Athleticus – Trampolin Synchronspringen

Weiter ging es am Mittwoch mit einer Masterclass von Craig Caldwell von der University of Utah zu Storytelling – eine super dichte Vorlesung! Wer ohne Vorwissen dasass, hat nun viel zum Nachschlagen (:

Am Donnerstag tauchte ich ins Reich der Geräusche ein: Paula Fairfield, die Creature Sounddesignerin von Game of Thrones und eine absolute Powerfrau, gab einen äusserst interessanten Einblick in die Kreation von Kreaturgeräuschen. Mit klingenden Heilkristallen zum Beispiel brachte sie das frostige Klimpern ins Feuer des Eisdrachen – Spoiler Alert, whoops…

Am Abend gingen wir in die Best of Animation Vorstellung des ITFS, in der zum Thema Idole verschiedenste Kurzfilme aus aller Welt gezeigt wurden, wie zum Beispiel Rabbit von Run Wrake:

https://www.youtube.com/watch?v=fw3XyOyl47Q

Angefressen vom Talk am Donnerstag meldete ich mich für die Masterclass in Creature Sound Design am Freitag an, welche in der Filmakademie in Ludwigsburg stattfand. Das Soundstudio der Filmakademie hat Dolby Atmos! Paula Fairfield beantwortete viele Fragen, zeigte die Stems der Sounds und erklärte ihre konzeptionellen Herangehensweisen ans Creature Sound Design. Ich will mehr davon!

Samstag war ein eher gemütlicher Tag. Die FMX war zu Ende und so besuchten wir das Naturkundemuseum am Löwentor, wo es einen kurzen aber spannenden Abriss über die Erdgeschichte gab, sowie Chicken Nuggets in Dinoform. Yes! Wir genossen die Stadt und das Treiben der Menschen, beobachteten einen Feuerwehrtaucher, tranken Wein und assen Eis.

Nun ist Sonntag und wir verlassen Stuttgart wieder. Vielleicht bis nächstes Jahr!

 

 

Text und Foto: Rhoda Berger

Videos: jeweilige Rechte vorbehalten.

 

“Ugly” ist das neue schön: Nikita Diakur an der FMX 2018

Internationales Trickfilmfestival Stuttgart

FMX

24.–29. April 2018

Eine Postkarte von Christian Gasser

 

Unter dem Motto “Wild and Young” stellten an der FMX junge Animationsfilmerinnen und -filmer ihre Arbeit und ihre Strategien vor. Die interessanteste Präsentation war “Ugly Aesthetics and Dynamic Animation” des heute in Mainz lebenden Russen Nikita Diakur, Autor des vielbeachteten und an vielen Festivals – darunter auch Fantoche – ausgezeichneten Kurzfilms “Ugly”. Erzählweise, Inspirationen, Vorbilder, Ästhetik, Technik, Finanzierung – kaum eine Frage blieb unbeantwortet. An dieser Stelle eine kurze Zusammenfassung.

 

Nikita Diakur: “Ugly” (2017) ©nikitadiakur

Nikita Diakur

Die Anfänge von “Ugly” seien harzig gewesen, erzählte der 32jährige Diakur: “Nach dem Schulabschluss wollte ich unbedingt einen Film machen, um an Festivals eingeladen zu werden, doch zwei Jahre lang verwarf ich Idee um Idee; keine war perfekt genug.”

Verzweiflung und Internet

Das habe ihn zur Verzweiflung und ins Internet getrieben, wo er schliesslich seine Inspiration fand: Die Kurzgeschichte “Ugly the Cat” auf einer Website mit ermutigenden Lebensweisheiten, lustige Demos mit absichtlich schlechten CG-Animationen (https://www.youtube.com/watch?v=HV_DHv9UQzo), Google Deep Minds selbstlernende Animationssoftware (https://www.youtube.com/watch?v=gn4nRCC9TwQ) und Bilder von hässlichen Gebäuden, Autos und Klamotten …

 

Nikita Diakur: “Ugly” (2017) ©nikita diakur

Daraus wurde “Ugly”, die Geschichte einer potthässlichen, einäugigen, von allen verspotteten und gejagten Katze, die in einer sich in galoppierender Auflösung befindlichen Welt Freundschaft sucht. Sie findet sie bei einem Indianerhäuptling, der gerne auf dem Dach sitzt und den Sonnenaufgang mit Friedenspfeife und schamanischen Gesängen begrüsst …

 

Hässlich, schief und dysfunktional

Drei Fragen hätten ihn beim Entwerfen von “Ugly” geleitet, erklärte Diakur: “How do you create a character that surprises you? How would a kid create a character? How would you create a character with your left hand?”

Die Antwort auf diese Fragen liefert “Ugly”: In diesem dank Kickstarter finanzierten Film ist alles hässlich und schief, was hässlich und schief sein kann: Die pink- bis lilafarbene Stadtkulisse, die unförmigen Menschen und Tiere, die wie von unfähigen Puppenspielern geleitet herumhampeln, bizarr verformte und mutierte Dschungeltiere, und das alles ist ständig von allen möglichen und unmöglichen Glitches, Fehlern, Pannen bedroht: Nichts ist gewiss, jede Figur und Form kann jederzeit mutieren oder sich auflösen, und ständig schwirren unmotiviert geometrische Formen durch das Bild. Ausserdem – als würde dies nicht ausreichen – ist alles tief in esoterisch verbrämten Indianerkitsch getunkt. Schrecklich eigentlich, und doch genial.

Nikita Diakur: “Ugly” (2017) ©nikitadiakur

Der Computer als Puppenspieler

Dass man eine neue Technologie erst zu verstehen beginnt, wenn man sie zweckentfremdet, unterläuft und missbraucht, ist eine Binsenwahrheit. Im Fall der Computeranimation hat es nicht zuletzt David O’Reilly, den Diakur auch als Vorbild zitiert, vorgemacht – doch Diakur geht einen grossen und riskanten Schritt weiter, indem er den Computer weitgehend selber animieren lässt.

“Ugly” sei eine Mischung aus Puppenspiel und “dynamic computer simulation”: Diakur befestigte die Charaktere wie Marionetten an unsichtbaren Fäden und liess sie vom Computer bewegen. Dieses Vorgehen sei letztlich näher am Realfilm als am Animationsfilm – die Kontrolle sei weniger gross: “Man weiss nie, was geschehen wird, und das führt zu unerwarteten, verspielten, aber auch organischen und eigenwilligen Resultaten, auf die man als Regisseur wiederum reagieren muss.”

Mit anderen Worten: Der Computer animiert, der Animator schaut zu …

 

Nikita Diakur: “Ugly” (2017) ©nikitadiakur

Das Resultat ist jedenfalls einzigartig und “Ugly” einer der erfolgreichsten Kurzfilme der letzten Jahre. Das liegt indes nicht nur an der Technik und Ästhetik, sondern auch an der Geschichte und den Charakteren: Vordergründig abstossend und lustig ist “Ugly” in Wahrheit auch eine emotionale und berührende Geschichte. “Kitsch”, sagt Diakur dazu, “aber spirituell.”

Christian Gasser

Online-Release von “Ugly”: August 2018


Links:

http://ugly-film.com/

“Ugly”-Trailer

“Ugly Dynamics” (Kurze, aber gute Einführung in seine “dynamische Animation)

“Making Ugly” (ein älteres Referat)

 

 

Das aufgehobene Zeit-Raum-Kontinuum reloaded: ITFS & FMX 2018

Internationales Trickfilmfestival Stuttgart

FMX

24.–29. April 2018

Eine Postkarte von Christian Gasser

(Warnung: Dieser Blog besteht zum Teil aus Ausschnitten aus einem Text vom letzten Jahr …)*

Aus den Augenwinkeln sah ich, wie Liverpools Mohamed Salah den Ball lässig über den Torwart der AS Roman ins Tor lupfte – wunderbar!

Und doch: “I couldn’t care less”, sagte ich Harri Römpötti, einem finnischen Journalisten, den ich vor bald 30 Jahren am Comic-Festival von Angoulême kennenlernte und seither mehrmals jährlich an Festivals treffe.

Dass ich, wie ich am nächsten Morgen beim Frühstück erfuhr, sieben Tore verpasst habe – egal. In der Welt, in der ich mich gerade befinde, hat’s für Fussball keinen Platz.

 

Lob auf die Filterblase

Filterblasen haben natürlich nicht zu Unrecht einen schlechten Ruf. Allerdings sind nicht alle Bubbles nur schlecht; gewisse Bubbles sind im Gegenteil sogar notwendig, bereichernd und wohltuend.

Dazu gehören Animationsfilm-Festivals: Man taucht mehrere Tage tief ein in etwas, das einen wirklich interessiert; man erfährt, was übers Jahr hinweg anderswo gelaufen und entstanden ist, man sammelt Erkenntnisse, Anregungen und Inspiration, man trifft Freunde, die man nur ein- bis zweimal im Jahr trifft, man lernt neue Leute kennen, die zu Freunden werden, die man fortan ein- bis zweimal im Jahr treffen wird, und immer wieder vergewissert man sich dank des Austauschs mit Gleichgesinnten, dass man mit seiner bizarren Leidenschaft nicht allein ist,

 

Risiken und Nebenwirkungen

Festivals haben die Eigenheit, das Raum-Zeit-Kontinuum implodieren zu lassen. Der Raum verengt sich: Über den Festivalzentren wölbt sich eine durchsichtige, aber undurchlässige Blase, die alles verdrängt, was nicht zur Animation gehört. Trump und Nordkorea? Die Young Boys auf Meisterkurs? Gibt’s nicht. Auch die Zeit funktioniert anders: Sie tickt langsam, während man selber schneller lebt. Anders gesagt und um einen hier oft gehörten Begriff aufzugreifen: Ein Festival ist ein Stück real erlebte virtuelle Realität …

Die Risiken und Nebenwirkungen dieser zeiträumlichen Paradoxa sind in Stuttgart besonders gross, denn hier kreuzen und überlappen sich zeitgleich mehrere Anlässe: Das Internationale Trickfilmfestival ITFS, die Film and Media Exchange FMX, der Animation Production Day, die GameZone, das Open-Air-Festival im Schlosspark.

 

Pendelbewegungen und Begegnungen

Möchte man vereinfachen, könnte man behaupten, das ITFS repräsentiere Gegenwart und Vergangenheit, die FMX hingegen Gegenwart und Zukunft; das ITFS stehe für die Kunst, die FMX für die Technik; das ITFS biete Entertainment, die FMX die dafür notwendigen Tools.

Diese Zuspitzung wäre jedoch fahrlässig, denn natürlich gehören ITFS und FMX zusammen; sie sind eng miteinander verknüpft, sie ergänzen und bereichern sich. Deshalb pendeln denn auch die meisten Besucherinnen und Besucher zwischen ITFS und FMX hin und her – und bald bleibt für die Aussenwelt weder Raum noch Zeit, nicht einmal für Fussball.

 

Falafel statt Fussball

Als am Mittwochabend Bayern München und Real Madrid spielten, schaute ich gar nicht erst hin, auch wenn es dann und wann vor den zahlreichen Bildschirmen in den Imbisslokalen laut wurde. Ich stand mit dem estnischen Animationsfilmer Ülo Pikkov in der Bahnhofshalle, verdrückte Falafel im Fladenbrot, debattierte über – was wohl? – Animationsfilm und flüchtete möglichst bald zurück in unseren Wohlfühlbubble und ein spätes Kurzfilmprogramm.

Nun ist Freitagmorgen. Zeit für das Frühstück. Dann werde ich mich auf den Weg zu einem weiteren langen, anstrengenden, aber anregenden Tag machen. Am Sonntagmittag fahre ich zurück in die richtige Welt. Nach gefühlten zwei oder drei Wochen in dieser wunderbaren Animationsfilm-Blase.

Christian Gasser

 

*Filmprogramme und Speaker ändern sich, das Wesen eines Festivals bleibt sich aber gleich. Zum Originaltext von 2017: https://animation-luzern.ch/2017/05/05/das-aufgehobene-zeit-raum-kontinuum/

Wes Andersons “Isle of Dogs”: Hintergründe zur Produktion am ITFS 2018

 

Internationales Trickfilmfestival Stuttgart

FMX

24.– 29. April 2018

Eine Postkarte von Christian Gasser

 

ISLE OF DOGS

 

Zahlen, Statistiken und interessante Einblicke in die Produktion von Wes Andersons zweitem Animationsfilm.

 

Nein, schüttelte Angela Poschet den Kopf, der Gleichklang von “Isle of Dogs” und “I Love Dogs” sei reiner Zufall. Auf die Idee des Films sei Wes Anderson gekommen, weil er während der Dreharbeiten zu “Fantastic Mr. Fox” in Ost-London jeden Tag an einer “Hundeinsel” vorbeigekommen sei.

Die gebürtige Deutsche Angela Poschet war die Produktionsleiterin von Wes Andersons zweitem Animationsfilm “Isle of Dogs” und nahm das Publikum im überfüllten Saal mit auf eine wilde Hundeschlittenfahrt durch das Zahlenlabyrinth, die Unwägbarkeiten und das Chaos einer solchen Produktion mit.

Die Arbeit am Film begann 2014 mit dem Drehbuch, 2015 stand im Zeichen der Preproduction (während der ein komplettes Animatic realisiert wurde); im April 2016 begannen die Dreharbeiten, Ende 2017 waren die Dreharbeiten und die Postproduktion abgeschlossen – eine Woche vor der Weltpremiere …

 

Puppen und Charaktere:

_900 Puppen, davon 151 Menschen und 57 Hunde (in jeweils mehreren Ausführungen), dazu über 400 Statisten. Gewöhnlich werden in einem vergleichbaren Film zwischen 80 und 90 Puppen eingesetzt.

_Jeder Character hatte bis zu 23 Face Replacements, die alle von Hand bemalt werden mussten.

_27’000 handgetupfte Sommersprossen auf diversen Gesichtern.

 

Dreharbeit:

_240 Sets in einem 3000m2 grossen Studio. Gewisse Sets tauchen im Film nur wenige Sekunden auf. Alles musste “In camera” gedreht werden, analog, von Hand, sogar Wasser, Rauch, Feuer, Maelstroms. Wes Anderson habe CGI kategorisch ausgeschlossen.

_44 Units

_27 Animatoren

_über 200 Mitarbeiter

_9 echte Hunde am Set zur Inspiration. Sie hätten aber, so Poschet, vor allem gebellt und gestunken.

 

Der Remote-Control-Freak

Die Dreharbeiten dauerten 87 Wochen. Interessant ist, dass Wes Anderson, den Poschet mehrmals als ausgesprochen detailfreudig, perfektionistisch und kontrollwütig umschrieben hatte, nur sechs Mal am Set auftauchte. Er habe es vorgezogen, die Produktion von zuhause aus zu begleiten.

Das habe die Arbeit nicht eben einfacher gemacht, räumte Angela Poschet ein, “manchmal geht es einfach schneller, wenn man zu dritt vor ein Set tritt und ein Problem bespricht, statt es in 100 Emails lösen zu wollen …”

Die Frage, ob sie wieder mit Wes Anderson arbeiten würde, beantwortete Poschet zunächst mit einem Lachen. Dann mit einem Umweg: Als Produktionsleiterin von “Frankenweenie” habe sie mit vielen “Mr. Fox”-Animatoren gearbeitet. Damals hätten alle geschworen, nie wieder mit Wes Anderson arbeiten zu wollen. Als er sie aber für “Isle of Dogs” kontaktierte, seien die meisten dem Ruf gefolgt … “Angesichts eines so brillanten Resultats”, sagte Angela Poschet, “verblassen alle Schwierigkeiten schon bald.”

 

Christian Gasser

Wes Anderson: “Isle of Dogs” ab dem 10. Mai in den Deutschschweizer Kinos.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ninja-Attacken und Tintenfisch-Duelle an der FMX 2018

Internationales Trickfilmfestival Stuttgart

FMX

  1. – 29. April 2018

Eine Postkarte von Christian Gasser

Seine Anfänge seien einfach, logisch und folgerichtig gewesen, erzählte ein strahlender Ernest Yale und zeigte das Bild eines kleinen Buben vor einem Commodore-Computer: Sein strenger Vater habe alles verboten, was mit Computer und vor allem Games zu tun hatte. Als seine Schule die ersten Computer anschaffte, habe er rasch begriffen, wie diese funktionieren – und er habe als erstes seine eigenen “Pacman”- und “Space Invaders”-Variationen programmieren. Sein grösstes Vergnügen, fuhr Yale in seiner Präsentation “NINJAGO The Ride – Become a Ninja” (https://fmx.de/program2018/event/12687) fort, sei es aber nicht gewesen, selber zu spielen, sondern seinen Freunden beim Spielen zuzuschauen und die Spiele ihren Wünschen gemäss zu optimieren …

Heute realisiert der Gründer und CEO der kleinen (“only 200 employees”) Firma Triotech (Montréal) “interactive dark rides” für Vergnügungsparks – Geister- und andere Bahnen durch virtuelle Erlebniswelten, in denen die Besucher nicht nur von Figuren und Effekten erschreckt und bedroht wird, sondern sich wehren kann, indem man diese mit Kanonen abknallen oder mit Handbewegungen vertreiben oder in ihre Bestandteile auflösen kann.

 

Blasters vs. Handbewegungen

Blasters, so nennt Yale die VR-Kanonen, seien ein Problem, da Kinder diese als erstes zertrümmern. Deshalb entwickelte er im Auftrag von Lego für “NINJAGO The Ride” die notwendige Software, um mit den angreifenden Ninjagos mittels Handbewegungen zu interagieren, sprich: die Ninjagos mit kungfuähnlichen Bewegungen zu bekämpfen …

 


NINJAGO The Ride ©Legoland/Triotech

 

Das sieht ziemlich dämlich aus, aber Yale wies stolz auf die strahlenden Gesichter hin, die die Kids und ihre Eltern auf den Filmbeispielen zur Schau tragen – es scheint echt Spass zu machen.

Und als der nette Herr Yale weiter und weiter erzählt vom Potenzial dieser virtuellen Vergnügungs- und Themenparkbahnen und dabei alle Register zieht des FMX-typischen Edu-Info-Mercials, dieser Mischung aus technischen Informationen, Visionen und PR in eigener Sache, muss ich sanft weggedämmert sein …

 

Ninjaglobis

… und sass plötzlich wieder im Zugabteil, in welchem ich ein paar Stunden zuvor mit Amélie, Louis und Kilian nach Stuttgart gebummelt war. Wir schwärmten gerade über Jürgens schmucke Scheiterbeige für unseren FMX-Stand, als vier Globis mit Hellebarden Armbrüsten und Spätzlekanonen den Waggon enterten. Wir, nicht faul, stellten uns dem Kampf, und mit dynamischen Handbewegungen …–

Ich erspare Euch die Details dieses spektakulären, an Special- und Visual-Effects reichen Kampfs, es würde vermutlich eh niemand aus dieser Szene eine Bahn bauen wollen, nicht einmal für die Lozärner Määss.

Jedenfalls fuhren wir gerade am Rheinfall vorbei, als Kilian das Fenster aufriss und den Waggon flutete. Die Globis wurden weggespült, wir auch, und um Atem ringend fand ich mich auf dem Grund des Ozeans wieder, zwischen Rochen, Haien und kopulierenden, nein, kämpfenden Tintenfischen.

 

Immersion ohne Sauerstoffflaschen

Virtuelle Unterwasserwelten hätten viele Vorteile, erklärte eine Stimme: Man müsse keine Aquarien mehr putzen, keine Fensterscheiben reinigen, man brauche weder Tierfutter noch Tierärzte und erspare sich alle Konflikte mit Tierschützern.

Offenbar hatte die nächste Präsentation bereits begonnen: “National Geographic Encounter: Ocean Odyssey” von Thilo Ewers (https://fmx.de/program2018/event/12730), dessen Firma Pixomondo im Auftrag der amerikanischen Naturzeitschrift in der alten Druckerei der New York Times beim Times Square eine virtuelle Reise in zehn Räumen durch den Ozean inszeniert.

Ocean Odyssey ©National Geographics

Man könne, betonte Thilo Ewers immer wieder, mit den Fischen interagieren – auf der Leinwand sahen wir Kinder, die auf die am Boden liegenden Rochen zu hüpfen versuchten. “You can interact with” – ein FMX-Mantra. “You can interact with”, die Interaktion als Selbstzweck, aber selten wird begründet, was diese Interaktion tatsächlich bringt.

Diese Unterwasserwelt bietet die totale Immersion im Ozean – allerdings auf Kosten der Realität, echter Fische. Die Frage, was wichtiger ist – Immersion oder echte Fische – wird nicht aufgeworfen. Diese “Ocean Odyssey” würde ich aber sofort besuchen, das ist klar. Meine Kinder wären jedoch frustriert, dass tagsüber keine Haie auftauchen – man wolle schliesslich Kinder nicht erschrecken. Dabei finden Kinder doch nichts cooler als Haie …

Christian Gasser

 

Die Küchen sind da!

Wir haben seit neustem zwei Indoor- und eine Outdoorküche in der Viscosi, YAY! Doch wie wird die ewig im Raum stehende Frage des Abwasches nach dem gemeinsamen Abendessen geklärt? Mit einem Hahnenkampf natürlich! Die Regeln sind klar: Wer absteht oder seine Arme hinter dem Rücken hervornimmt, hat verloren. Die ersten beiden, die verlieren, müssen abwaschen. Lasset die Spiele beginnen!

https://vimeo.com/265518872

 

Text und Video: Rhoda Berger

Auf Hochtouren

Noch knapp drei Monate bleiben bis zur Premiere der Abschlussfilme. Inzwischen läuft die Produktion der Projekte auf Hochtouren, was ich zum Anlass nahm, den Studierenden noch einmal auf den Zahn zu fühlen und herauszufinden, was sie beschäftigt.

Die bisherigen Berichte über die Abschlussprojekte 2018 kann man hier nachlesen: Kick-Off / Voll in Fahrt

Wenn man Luzia Schifferle und Tobias Speiser über ihren Wikingerklamauk «Barbarian» reden hört, so könnte man fast meinen, dass die Arbeit an einer Komödie immer auch selber eine launige Angelegenheit wäre. Doch im Falle dieses Abschlussfilmes scheint das tatsächlich der Fall zu sein. «Es macht uns noch immer total viel Spass», erklärt mir Tobias und lehnt sich fast schon demonstrativ in seinen Sessel. Eben gerade haben die beiden ein erstes Musiklayout von Riccardo Venanzi erhalten, dem Komponisten des Films. Das Fazit von Tobias fällt positiv aus: «Die Richtung gefällt uns gut, ich glaube, das wird was». Auch Luzia scheint guter Dinge zu sein: «Wir liegen gut in der Zeit». Das schaffe Zuversicht und gebe einem eine gewisse Ruhe.

Dass die beiden Filmemacher derart optimistisch sind, dürfte sicher auch damit zu tun haben, dass «Barbarian» als eines von vier Abschlussprojekten des Studiengangs vom Schweizer Fernsehen finanziell unterstützt wird. «Natürlich ist das ein gutes Gefühl, dass uns das SRF unterstützt», gibt Luzia zu. Ein solch positives Signal stärke das Selbstvertrauen. Doch die Beiden freuen sich nicht nur über den symbolischen Wert dieser Zusage des SRF. «Mit diesen Mitteln haben wir auch die Möglichkeit, Leute einzustellen», ist Tobias überzeugt. Bei der Animation etwa könne man sicher einzelne Arbeiten delegieren. «Dadurch bleibt uns mehr Zeit, um ein stärkeres Augenmerk auf andere Aspekte zu legen», führt der Filmemacher aus.

Auch beim 3D/2D-Hybriden «Concrete» ist man trotz zunehmendem Stress zuversichtlich. «Das Feedback, das wir bekommen haben, war bisher durchwegs positiv», erzählt Luca Struchen, der diesen Film gemeinsam mit Aira Joana, Nicolas Roth und Pirmin Bieri umsetzt. Sie seien sich schon bewusst, dass der Zeitplan ambitioniert sei – doch das sei kein Grund es nicht trotzdem zu versuchen. Gut sechs Minuten lang soll diese Geschichte werden, die von einem Drifter erzählt, der in einem verlassenen Gebäude auf einen zweidimensionalen Fuchs trifft. Um sicherzustellen, dass die Umsetzung des zweidimensional animierten Fuchses in die 3D-Welt reibungslos funktioniert, arbeiten Aira und Pirmin an ersten Tests und Simulationen. «Wir versuchen, den idealen Workflow für diesen Prozess zu finden», erklärt mir Pirmin. Während Aira sich mit dem zweidimensionalen Fuchs befasst, kümmern sich die drei 3D-Spezialisten darum, dass der ganze Rest Gestalt annimmt.

Parallel dazu sitzt Rahel Zimmermann, die Aira bereits bei «Coyote» (Lorenz Wunderle, 2018) kennengelernt hat an der Musik des Films. Die ersten Skizzen der Komponistin gefallen den Studierenden sehr gut. «Rahel spricht genau unsere Sprache», ist Pirmin begeistert. Er schildert, wie die Musikerin auch auf Instrumentenvorschläge von ihrer Seite Rücksicht genommen habe und so beispielsweise ein Hackbrett in den Soundtrack integriert hat. «Wir können es kaum erwarten, die fertige Musik zum Film zu hören».

Der traditionell animierte Kurzfilm «Braises» von Estelle Gattlen und Sarah Rothenberger erzählt die Geschichte einer jungen Frau, die vor einer wichtigen Entscheidung im Leben steht. Als ich die beiden Filmemacherinnen treffe, hat das Projekt einen wegweisenden Punkt in der Produktion erreicht. «Die wichtigsten Entscheidungen haben wir inzwischen gefällt», erklärt mir Sarah. Dass man diese jetzt vor Allem noch umsetzen müsse, sei befreiend. «Ich hätte nicht gedacht, dass es so befriedigend sein könnte, eine To-Do-Liste abzuhaken», frohlockt Estelle. Ganz so entspannt wie sie sich geben sind die beiden Filmemacherinnen dann aber doch nicht. Der straffe Zeitplan mit den vielen schulischen Verpflichtungen macht ihnen zu schaffen. «Wir würden uns jetzt gerne vollkommen in den Film stürzen», sagt Estelle, «aber es stehen immer wieder Veranstaltungen auf dem Programm, die uns aus dem Flow reissen».

Dass der Kalender der beiden Regisseurinnen so voll ist, ist aber auch ihrem Projekt selber geschuldet. «Wir waren das vergangene Wochenende im Wallis», erzählt Estelle. Dort haben die Beiden die Stimm- und Referenzaufnahmen betreut. Dank der Unterstützung des SRF sind die Stimmaufnahmen im Wallis auch finanziell kein Problem. «Wir hätten es auch ohne Budget gemacht», erklärt Sarah, «aber es ist schön, wenn wir das nicht aus der eigenen Tasche bezahlen müssen». Denn bei einem traditionell animierten 2D-Film wie «Braises» schlagen die Materialkosten zu Buche, wie mir Sarah aufzeigt: «Wir haben gerade 3000 Blatt Papier für die einzelnen Zeichnungen bestellt.»

Text: Owley Samter
Bilder: Rhoda Berger

Puppen für Stop Motion – Making Of!

Willkommen zum Puppenbau-Workshop! Hier basteln sich diejenigen Zweitsemestler, die Stop Motion als Vertiefung gewählt haben, ihre Puppen. Julie Pelckmans hat mich bei ihrem Arbeitsprozess in der Werkstatt über die Schulter schauen lassen.

Erst hat Julie ihre Figur entworfen, ein Metal-Chick, und sie dann aus Monster Clay modelliert. Von diesem Modell goss sie dann ein Negativ aus Zement, mit dem dann wiederum das Positiv hergestellt werden kann.

In dieses Negativ wird eine Armatur hineingelegt und mit Schaumlatex eingepackt. Dieses kleine Skelett aus Stahlstäben und winzigen Gelenken hat Julie zusammengebaut, was Fingerspitzengefühl erfordert. Die Gelenke müssen natürlich beweglich sein, jedoch trotzdem so gut fixiert, dass sich die Puppen nicht von alleine bewegen. Zusammen mit der Hilfe und dem Know How von Irmgard Waltert und Adrian Flückiger kann man jedoch zuversichtlich sein, dass alles so sitzt, wie es soll!

Nach dem Rohbau kommen die Feinheiten: Die hellgelbe Schaumlatexpuppe erhält ein bisschen Farbe und auch endlich die Kleider, die sich Julie in der Designphase ausgedacht hat. Natürlich gibt es auch einige kleine Adaptionen; so ist das Metal-Chick jetzt dank den Schaumlatexlöchern zum Zombie erklärt worden (:

Nun ist die Puppe bereit, um animiert zu werden, und ich bin schon gespannt auf die Stage-Moves der etwa 25cm hohen Puppe!

Vielen Dank an Julie für den Einblick in die Stop Motion Werkstatt, ich freue mich auf die folgenden Animationen!

Text: Rhoda Berger

Fotos: Julie Pelckmans & Rhoda Berger

Goodbye, Exchange Students!

HSLU has a longstanding tradition of hosting exchange students, and this year made no exception. Three students from abroad decided to visit our department last summer:

Eline from KASK in Gent, Belgium
Saskia from Kingston University in London, UK
Jenny from Hochschule RheinMain in Wiesbaden, Germany

Now that their semester in Switzerland is coming to an end, I wanted to talk to them about their time in Lucerne and find out if their stay lived up to their expectations.

«I came here, because Helen said I should», Saskia tells me. Helen was an exchange student from Kingston who visited Lucerne in 2016 and instantly fell in love with our department – and vice-versa. When she returned to London, she convinced Saskia to come here, too. Saskia packed her bags and moved to Switzerland last summer, looking forward to meet the open-minded and welcoming swiss students Helen told her so much about.

Reality hit hard.

«Swiss people are nice – when you know them.» It took Saskia and Eline, who didn’t speak a word of German two weeks to bond with the other students. «At first, I wanted to go back», Eline says. But after a couple of days, the swiss classmates opened up. «People were very friendly», Saskia says «and toward the end we had some really good friendships».

The language barrier was non-existant for German exchange student Jenny, who therefore had a much easier start in Lucerne. «The vibe is very different here. It’s more like a big class or even a family.» It was new for her to see people stay in school until very late in the night. But she already has a theory: «It’s probably because everything here is so expensive», Jenny says jokingly. «If they stay longer, they don’t have to go out and spend money.»

The great equipment is something that stands out for all of the students. «We only have a total of eight Cintiqs to work on back home», Eline recalls, «not thirty like you guys». But they won’t just miss the hardware when they return. «I wish we had such a professional sound studio», Jenny tells me. «That’s crazy!»

However, there are things the exchange students feel fell a bit short during their time in Lucerne. «I miss having drawing classes», Eline declares, «where you learn basic stuff». There are currently no such courses in the animation department, much to Saskias chagrin. She agrees with Eline. «At Kingston, you are required to have a sketchbook and to be constantly drawing», she explains. «I think it’s important not only to animate, but also to observe and sketch».

So was the trip to Switzerland worth it? «Yes!», exclaims Eline. She looks at Saskia. «I remember how bad you were in the beginning», she tells her friend. «And now you’ve improved! We’ve all improved so much!»

– Owley Samter