ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 2
20. May 2019
ITFS/FMX 2019 – Student Impressions Part 2
20. May 2019
These are student reflections from their experiences at FMX & ITFS 2019 in Stuttgart, Germany. This page contains the entries 4 to 7 out of 16.
4_How To Train Your Dragon: Lightfury Design Choices von Marina Kunz
5_Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation von Giannina Binder
6_Die neuen CGI-Styles von Michèle Gut
7_Open Source Frühling an der FMX von Kai Müri
How to Train Your Dragon: Lightfury Design Choices by Marina Kunz
Im Talk zu «How to Train Your Dragon: The Hidden World» ging es vor allem um die Konzeption dieser versteckten Welt, die Hiccup und Toothless in ihrem letzten Film entdecken. Dazu zeigte Dave Walvoord, der VFX Supervisor vom Film, Concept Art zur Höhle und erklärte, wie diese versteckte Welt zustande kam. Der Fokus in diesem Beitrag soll jedoch nicht darauf liegen, sondern auf dem darauffolgenden Thema.
Thomas Grummt übernahm das Wort nach Walvoord und wechselte das Thema auf den neuen Character im Film: Den Lightfury. So nennt sich das weibliche, weisse Äquivalent von Toothless. Grummt zeigte dazu den gesamten Designprozess, den sie bei Dreamworks durchmachten und bot einige exklusive Einblicke in die Production Pipeline.
Er zeigte frühe Konzepte zum Lightfury und erklärte, dass das Design auf der Feenseeschwalbe und einem Schneeleoparden basiert.
Simon Otto machte dazu ein Konzept, in dem der Lightfury sehr katzenartig, aber auch sehr elegant und glatt erscheint. Dieses Design hat mich sehr positiv überrascht, da ich nie wirklich zufrieden war mit dem finalen Design des Lightfurys, mich aber mit diesem Konzept viel mehr anfreunden konnte. Daraufhin stellte ich mir die Frage, wieso sie von diesem Konzept abgewichen sind.
Das Design im tatsächlichen Film ist ganz anders. Im Film ist Lightfury weniger animalisch und wild und auch die typischen Schneeleopardenflecken fehlen im finalen Design. Dafür hat sie rosa glitzernde Streifen auf dem ganzen Körper verteilt.
Meiner Meinung nach ist das finale Design dem Concept Art von Simon Otto weit unterlegen. Wo man beim Concept Art die wilde und animalische Seite des Lightfury spüren kann, alleine durch ihre Mimik und Körperhaltung, geht diese im Film meiner Meinung nach ein bisschen verloren. Sie wirkt distanziert und zickig, verliert aber ein wenig von der raubkatzenartigen Eleganz und Gefährlichkeit. Dies wird noch unterstützt durch die rosa glitzernden Streifen, die über ihren ganzen Körper verteilt sind. Das Design wirkt für mich forciert niedlich und unpassend für einen Drachen in freier Wildbahn, wo die Tarnung eine der wichtigsten Verteidigungs- und Überlebensstrategien ist. Die glitzernden Streifen (die bei zum Beispiel Tigern als Tarnung dienen) wirken fehl am Platz. Hier hätten die Flecken eines Schneeleopardes viel mehr Sinn gemacht und dem Design auch nicht diesen forciert femininen, niedlichen Touch gegeben. Es spricht nichts gegen Femininität, aber stereotypisch Pink und Glitzer zu kombinieren um dem Character Weiblichkeit zu geben, funktioniert meiner Meinung nach heutzutage einfach nicht mehr.
Trotz meiner Abneigung gegenüber dem Design des Lightfurys war der Talk sehr interessant und bot viele Eindrücke hinter die Kulissen von «How to train your Dragon».
Erste Eindrücke und Crafting Story in Animation by Giannina Binder
Erste Eindrücke: Als wir in Stuttgart ankamen, war das Wetter grau und nass, also eigentlich perfekte Bedingungen um sich in einen Saal zu setzen und Vorträge oder Filme zu schauen. Aus diesem Grund sind wir auch gleich sofort für das nächstmögliche Panel angestanden. Die Panels gingen meist zwischen 45 Minuten und einer Stunde und häufig war es nur eine Person die sprach, manchmal auch zwei. Es war eigentlich immer verboten, während der Vorträge Fotos oder Videos zu machen.
Den Panels aufmerksam zuzuhören, war schwieriger als erwartet, da doch sehr vieles um Technik ging und mit vielen Fachbegriffen erklärt wurde. Ausserdem war es warm, stickig und dunkel in den Sälen, welche sich in der Mitte des Gebäudes befanden.
Crafting Story in Animation: Eines der Panels welches ich besuchte, war «Crafting Story in Animation» in welchem Trisha Gum, die Leiterin der Storytelling Abteilung des Films, über ihre Arbeit im neueren Film «The Lego Batman Movie» sprach. Sie erzählte vom Ablauf wie ein solcher Film produziert wird, was in welcher Reihenfolge angegangen wird und wie Entscheidungen im Team getroffen werden. Ausserdem erzählte sie viel davon, wie stark die Geschichte das Charakterdesign und auch das Visuelle beeinflusste. Zum Beispiel ändert sich der Hintergrund je nach Stimmung und Charaktereigenschaft von Batman. Fühlt er sich zum Beispiel alleine ist er in einem riesigen leeren Raum und als er eine eigene Familie findet, ist auch der Hintergrund näher und heimeliger.
Es war spannend zu sehen, wie sich eine solche Geschichte entwickelt und wie viele verschiedene Teams dahinterstehen. Ausserdem wurden immer wieder spannende, kurze Videos eingespielt, die den Vortrag auflockerten und das Interesse am Gesagten erhielten. Alles in Allem ein guter Vortrag und guter Anfang einer langen Woche.
Die neuen CGI Styles by Michèle Gut
Obschon ich mich am Anfang der FMX etwas verloren gefühlt habe, entdeckte ich nach kurzer Zeit doch eine Reihe an Talks welche mein Interesse weckten.
Es hat erstaunlich viele Talks über Renderstile oder CGI-Umsetzungsarten gegeben. Mich erstaunt oder eher erfreut die Tendenz, die ich in den Stilen sehen kann. Auffällig viele Leute versuchen neue visuelle Sprachen in CGI zu bringen. Man beginnt sich von dem klassischen realistischen Render oder dem «Pixar»-Stil zu lösen und mehr stilisierte Looks zu erhalten. Dies finde ich besonders erfreulich, da ich dies als eine Möglichkeit zur Kollaboration zwischen den einzelnen Animationstechniken sehe. Es gibt so viele schönere Visualisationen in anderen Animationstechniken, CGI ist jedoch das beliebteste Medium, also sollte man neue Lösungen für diese Technik finden.
Ich möchte ganz kurz ein par Bilder von verschiedenen Projekten zeigen, die ihre eigene Herangehensweise an das Medium haben.
Ich finde hier wurden die Hintergründe die auch CGI sind sehr schön umgesetzt, die Charaktere sind leider noch etwas schwächer.
In diesem Beispiel finde ich den Stil wirklich sehr interessant. Die Charaktere sind CGI und der grösste Teil der Hintergründe wurde gemalt was sehr stimmig kombiniert wird.
Dies ist ein sehr professionelles Beispiel von einigen ehemaligen Disney-Mitarbeitern, die jetzt eine eigene kleine Firma in China aufgebaut haben.
Eines der bekanntesten Beispiele im Moment: Sonys «Spider-Man: Into the Spider-Verse»
Jedes dieser Projekte hatte seine eigene Herangehensweise, ihre eigenen stilistische Umsetzung, welche ich mitnehmen will.
Open-Source-Frühling an der FMX by Kai Müri
Am letzten Freitag wurde im Kino Gloria an der FMX in Stuttgart der aktuellste Blender Open Movie «Spring» vorgestellt. Dabei erhielt von man vom Regisseur Andy Goralczyk, Animation Director Hjalti Hjalmarsson, Character Artist Julian Kaspar sowie dem Produzenten Francesco Siddi einen tiefen Einblick in die Entstehung des Filmes. Der siebenminütige Film wurde von den Blender Cloud Subscribers finanziert und vom Blender Institute in Amsterdam produziert. Dabei wurde darauf geachtet Blender so oft wie möglich in den verschiedenen Arbeitsschritten einzusetzen.
Neuer Film und neue Software
Parallel zur zwölfmonatigen Produktion des Filmes wollte das Entwicklerteam mit der Version 2.8 die Open Source Software auf ein neues Level heben. Dazu wurde im Verlauf des letzten Jahres Blender stetig mit neuen Features erweitert, die direkt in der Produktion von «Spring» eingesetzt wurden. So arbeiteten die Entwickler und Entwicklerinnen mit dem Produktionsteam permanent Hand in Hand. Mit der der neuen Version soll Anfänger und Quereinsteiger ein vereinfachter Einstieg geboten werden. Bewerkstelligt wird dies mit einer komplett neuen modernen Benutzeroberfläche und einer vereinfachter Bedienung. Zusätzlich kamen starke neue Features wie die neue EEVEE-Render-Engine, ein komplettes 2D-Animationssystem für Grease-Pencil, weitere Shader für den Cycles-Renderer und vieles mehr dazu. Die starken Neuerungen sowie die ständig wachsende Community hat das Programm zu einer ernstzunehmender Konkurrenz für die grossen Players, wie Autodesk gemacht. Für den definitiven Release von Blender 2.8 wird der kommende Juli angepeilt. Wer die neue Version jetzt schon ausprobieren möchte, kann die Beta hier herunterladen.